Arena Commander HUD

01

Sokan rágódtak sok mindenen, ahogyan készült a Dog Fighting Modul. A képen látható mit rakott össze Zane Bien a Hornet kezelőfelületére, akinek a magyarázatát olvashatjátok előbb, majd Chris Roberts gondolatait kékkel szedve.

Az első UI (user interface/ kezelő felület) koncepció design-ok bemutatása óta azon dolgozik Chris és csapata, hogy minél egyszerűbben és átláthatóbban jelenítsen meg kezelő felületünk értékes információkat hajónkról és ellenfelünk (célpontunk) hajójáról. Az elképzelés szerint ez a felület (is) moduláris lesz, tehát játékosok tetszés szerint cserélhetik majd ki, hogy milyen információt akarnak itt látni, és hogy hol. Nyilván a kezelőfelület fizikai határain belül. Alapjában két nagy részre oszlik ez a felület, saját hajónk adatai egyik oldalon, célpont másik oldalon.

Valamint a Hornet kezelőfelületének nagy része, mivel ez egy katonai vadászgép, nem magában a hajóban, hanem a pilóta sisakjában kap helyet, így esetleg forgás közben, a hajó testén át is követheti célpontját, miközben további fontos információk a hajóról a fő kezelőfelületen láthatóak.

02_uj1a

Mindezen irányelvekkel ellátva, meghívtuk Andrew Lay concept rajzolót Santa Monica-ba, hogy tervezze meg nekünk a sisak kezelőfelület alapjait.

Itt látható a kezdetleges elképzelés, bal oldalon a hajó állapot jelzője található, alatta lévő kis kockákhoz meg mi párosíthatjuk a hajó különböző elemeit, hogy nyomon kövessük azok állapotát.  Jobb oldalon a célpont hajó látható, alatta létfontosságú célpontjai (pajzs generátor, fegyverzet, hajtómű, stb.

Tetszik, hogy a fő 3D modellek a sisak tetején ülnek, remek lenne azoknál új holo shader-t használni.  Jó lenne ellátni őket egy “rezz-in” effekttel, amikor először kijelölünk valamit, így pixelekből összeállítva  a hajókat a scan folyamat során. A bal és jobb oldali “kockákra” pedig gondoljatok úgy, mint egy fajta gyorsmenüre, ahova kedvetek szerint beilleszthetitek a ti és ellenfeletek hajójának tetszőleges részeit, így fontos információkat kapva azok állapotáról.

03

Amint megvolt az elképzelés a HUD elemek fizikai helyéről, ideje volt a végleges tervek megvalósításának és a részletek kidolgozásának.  Igyekeztek mindent egyszerűen megoldani, egy tiszta alaphálós rendszerre kerülnek fel az elemek, az éppen használt módnak megfelelően (fighting, exploration, stb). Az első lényeges dolog, hogy a felső navigációs csíkon kívül minden a “combat” sisak-ban található, (ami ebben az esetben éppen egy űrcsata). Jó lenne úgy megoldani, hogy a sisakban az U.I. egyes elemeit ki lehessen kapcsolni, ha éppen nincs rá szükségünk és más elemeket bekapcsolni, az éppen végzett küldetésnek, feladatnak megfelelően. A többi magától értetődő.

Jól néz ki, noha az üzenet sor lehetne kisebb, hogy ne zavarja annyira a kilátást. A kijelző elemei ahelyett, hogy a képernyőre lennének fixen rajzolva, a sisak részei lesznek és azzal mozognak majd, illetve követik majd a különböző sisakok körívét.

Itt látható egy újabb gyors H.U.D terv, illetve egy energia szabályozó felhasználói felület.

04a

04b

 

 3D radar gömb

05

Ez az amit minden hajóra akarok, a 3D holo-gömb radar, egy egyszerű, átlátható, és zoom ol ható felület amin könnyedén kiszúrhatjuk az ellenséges hajókat, és azokra ráközelítve, a célpont kijelzőn megjelenik a képük is a jobb felső sarokban.

Egy gyors vázlatban összeraktam, hogy hogyan nézhet majd ki ez a felület. A radar mutatja a kijelölt célpontot, valamint a többi ellenséges hajót is, és minden eddig nem scannelt tárgyat is (kék pontok).

Csak a kijelölt célpontok kapnak gyémánt körvonalat, mely mérete mutatja a hajónktól való távolságot is. A felület mentén koncentrikus körök segítenek abban, hogy meg tudjuk határozni gyorsan és könnyedén egy adott céltárgy távolságát. A jelenleg aktív célpont kiemelten látszik.

Célpont váltásnál a kezelőfelület jobb oldalán az addigi célpont lecsúszik az egyik dokkpozícióba, és helyére felkerül kiemelve az új célpont, helyet cserélve a kijelzőn, mindig az aktuális elsődleges célpontot kiemelve. Ezek között tetszőlegesen váltogathatunk.

Ugyan ez igaz az ismeretlen tárgyakra is, scanneléskor megjelennek a kijelzőn és alakjuk átváltozik a tényleges tárgy alakjára. Ideális helyzetben egy több célpontos scannelés is lehetséges lenne, erre még ötleteket várunk.

A radar gömb aktiválása

06

CR: Úgy gondolom ez kifejezetten lazára sikerült. Egy pár gondolat / megjegyzés :

1) Radar focus módban, ami kinagyítja a radargömbünket alul középről szinte teljes képernyőre, a start gomb lenyomására game pad-en, váltogathatunk tetszőleges célpontok és célállomások közül, valamit ha egy pontra fókuszál a játékos hosszabb ideig a térképen, kinagyítja azt, extra információkat ír ki vele kapcsolatban, vagy akár be is rögzíti a jobb felső célpont részére a kezelői felületnek.

2 ) A középső zöld nyilat ki kéne cserélni egy holo másolatára a hajónknak.

3 ) A radaron megjelenő többi hajó is tényleges holo másolata  legyen az eredetieknek, és orientációjukat valós időben mutatni kéne a mi hajónkhoz képest.

4 ) Tetszik ahogyan a pontozott vonal átmegy folyamatossá a kiválasztott célnál, már csak az a kérdés , hogyan oldjuk meg a játékban.

5 ) Mire van a kék kör? A Jelenlegi csillagrendszer tengelyéhez képesti viszonyt mutatja?

A kék körök szzimplán azt a célt szolgálták, hogy tisztán kivehető legyen a holo radar gömb alakja.  Habár később még változtathatunk ezen, és bekerülhet mint viszonyítási alap, egy jó ötlet.

Még egy érdekes addíció lehetne a radarhoz, egy olyan opció, hogy a célpontokhoz oda húzhassunk parancsokat mint barát- védeni , ellenfél – támadni, ismeretlen – scannalés és besorolás.

Célzó sokszögek

07a

Sokat dolgoztunk a sisak célzó mechanizmusán, és ez a legutóbbi terv, amit vizuálisan megvalósítottunk.

Bizonytalan tárgy

07b

Egy átlátszó hatszög, mely ahogy közeledünk a célhoz növekszik. Ez a bizonytalan cél lehet egy nemlétező tárgy is, radarunk csak zavart vett fel , vagy egy hajó régen otthagyott radarjelei.

Biztos tárgy (nem scannelt vagy rögzített)

07c

Pofon egyszerű. a kis vektor amit látunk a körből kifele mutatni, a céltárgy hozzánk vett irányát mutatja.

Kiválasztott sokszög

07d

Ez jelöli a jelenlegi céltárgyat, mellette pontos távolsági adat látható. Ez a célkereszt 4 szegmensből áll, melyek később kapnak szerepet.

Scannelés

08a

Scannalés közben a cél folyamatosan kirajzolódik, és kis körvonal szeletek szálnak majd felé a HUD-on, mindegyik 10%-os scannelést hivatottak jelezni, tehát amint 10 ilyen alkot egy körvonalat, megvan a scannünk is.

(Véleményem szerint elég jól néz ki, és jó ötlet.)

 

Amint a scannelés befejeződött a tárgy a radaron alakot ölt, és célkeresztünk, a tárgy mivoltának megfelelően színt és alakot vált. Itt például a scannelt tárgy ellenséges hajó volt, igy a célkereszt “ellenséges / kritikus” színre vált.

Rögzített célpont célkereszt

08b

Itt látható, hogy hogyan viselkedik célkeresztünk miután berögzítettük egy ellenséges hajóra.  A távolságán túl látható egy szám is, mely a hajón található dokkok számát jelenti, mennyi fegyverrel van felszerelve. A kis pöttyök körülötte a célhajó pontos irányát hivatottak jelezni.

 

Amikor az összes kör a célkereszten kívül található és körben helyezkednek el egyenlő távolságra, a hajó elfele tart tőlünk.

Ha a jobb oldalon gyűlnek össze, ahogyan itt látható, még mindig elfele , de kicsit jobbra tart.

Ezen a képen a hajó már felénk tart, pöttyök a célkereszten belül,  de egy kicsit még felfelé.

Utolsó képen egy egyenesen felénk haladó hajó célkeresztje látható.

09e 09d 09c 09b08f

ITTS

Visszatérve a jelenlegi célpontunkra, hozzánk viszonyítva jobbra mozog, és ez jól látszik a képen.

09a

 

Annak érdekében, hogy az ITTS jelölő ne fedjen el semmilyen információt, célkeresztünk kinyílik utat engedve neki, majd forog a hajó irányváltoztatásainak megfelelően.

09b

Ha a kiválasztott hajó túl sokat forog, a szöveg is forog vele, hogy minden olvasható maradjon.

09c

 

Itt látható a hajó fegyverzetének célkeresztjei, a kék háromszög a lézerágyú, mely már be is mérte a célt, a másik két kereszt pedig a ballisztikus fegyverekhez tartozik.

09d

 

A célkeresztekkel nem a cél hajót vagyunk hivatottak megcélozni, hanem a HUD-on kijelölt jósolt pozíciót a hajó irányának és sebességének megfelelően.

Rakéta célzás

09e

Itt látható egy becélzott rakéta, ha a célpont elég közel van , és rendelkezünk ilyen élesített fegyverrel, automatán beméri a  lövegünk. Fegyverünk típusától függően, a piros “gyémánt” villoghat még beméri a célt.

09f

 

A képen egy hőkereső rakéta látható, ami éppen a  célja felé tart.

A pilótafülke

10

 

Itt egy gyors vázlat a pilótafülkéről, kicsit kezdetleges még, de már kezd valahogy kinézni.

Nagyon jó, bár még mindig túl sok a 2d s statikus elem, nagyon sok területet látok, ami még profitálhat a 3d ből.

Egy gyors elképzelés a 3D scanning rendszerről.

11a

valahogy így nézne ki a scannalés 4 lépcsőfoka, mely után azonosítani lehet egy céltárgyat.

11b

 

Ugyan ez valahogy így nézne ki a játékban.

Miután a céltárgy azonosítása megtörtént, jöhet a bemérés (=lock in ).

A scan után a kör mérete igazodik a hajóéhoz, és térbeli pozíciójához helyezkedik. Színe is változik, célpontunk mivoltának megfelelően.

12a

 

A scan gyűrű bemérés után mindig párhuzamos marad a hajó irányával .

12b

 

A bemérés következő lépcsője a “missle lock” tehát a rakéta bemérés. Ez is lehet különböző kis eltérésekkel, de e lényeg ugyan az, befelé mutató nyilak, és élénk pirosra vált gyűrű.

12c

 

Végszó

13

Szóval ennyit a designról. Amiben még nem vagyunk biztosak az az, hogy a HUD-ra “berepülő” részek mindegyike hogyan lesz megvalósítva, de dolgozunk rajta és nyitottak vagyunk mindenféle ötletre ezekkel kapcsolatban.

Kis extra, az avanger pilótafülkéjének concept rajza:

14

valamint a Freelancer pilótafülke concept:

15

 

Egy kis videó minderről élőben, Diopapa-nak köszönhetően:

Vélemény, hozzászólás?

Az email címet nem tesszük közzé. A kötelező mezőket * karakterrel jelöljük.