Around the Verse 3.13

Az Around the ‘Verse eheti részében a los angelesi iroda számolt be részletesebben az eredményeiről. 


Bevezető

Először is mindenkit szeretnének megkérni, hogy továbbra is jelentsék a talált bugokat az Issue Council-ban!

Star Marine hírek:
A tervezők elvégezték az utolsó simításokat a Damien map-en és most az Echo 11-t csiszolgatják.
A Damien most a művészeti csoport kezében van.
Továbbfejlesztik a karakterek reakciót sebesülés és halál esetén a még hatásosabb élmény érdekében.
Az animátorok jelenleg a legjobb módot keresik a harci jelzések és az emote-ok beillesztésére.

Arena Commander:
A Pirate swarm hajói új MI profilt kapnak. Ennek tesztelése folyamatban.
A hangok is lassan elnyerik végső formájukat, ez már az egyik utolsó lépés.

Akadályok, amiket még le kell küzdeniük a kiadás előtt:
⦁ A Vanduul Swarm-ban alkalmanként a rossz oldalra kerülnek a játékosok és az npc-k.
⦁ A nagyobb hajók néha ellökik maguktól a beszállni készülő játékost.
⦁ A Herald ablaka opálossá válhat

A Herald és a Vanguard Hoplite gyakorlatilag készen vannak, de még mindig van mit finomítani rajtuk.

Beszámoló – Los Angeles

Mark Abent végzett az eszközrendszer inplementálásával a már elkészült hajókra.
Most a szoba- és tevékenységrendszeren dolgozik. Utóbbival lehet elérni, hogy egy tárgy használata megváltoztassa egy másik tárgy állapotát. Ezzel cserélik le a CryEngine folyamatábra rendszerét, mert az multiban nem működött megfelelően. A rendszer az egyik alapfeltétele a PU és a SQ42 küldetéskezelésének.

Lehetővé teszi például hogy egy ajtó berobbantásával légtelenítsék a hajó egészét vagy annak egy részét. A jelenlegi zsilipek ugyanis csak imitálják a dekompressziót. Egy korai demóval be is mutatták a lehetőségeket:
A szobák jelentik az egyes légkörök határait. A szobák közötti kapcsolatot a téglalapok jelölik, ezekkel lehet kiegyenlíteni a nyomást közöttük. A gömbök mutatják a légkör összetételét. Ha kinyitjuk a külső ajtót, az oxigénszint csökkeni kezd a helységben. Ennek sokfajta játékbeli alkalmazása lehetséges.

rooms
A belső hang(inner thought) rendszer szöveges információt ad tárgyakról és eszközökről.
Lehetőséget ad a dizájnernek, hogy kapcsolatokat állítson fel egyes elemek között, ezzel komplex tevékenységeket lemodellezve. Példaként egy ajtót látunk, ami egyszerre vezérelhető egy laptopról és egy közelségi érzékelő által.

doors

Drake Buccaneer

Igazi vadászgép, egy kategória a Hornet, Gladius, Sabre trióval. Gyors és fordulékony hajó de a találatokat nem állja.
Kisebb változásokat eszközölnek az eredeti koncepciós képekhez képest: a szárnyak rövidebbek és vékonyabbak lesznek, összhangban a várható sebességével. A fülke létrája átkerül a bal oldalra, egységesítve a többi hasonló hajóval. Az orron is alakítanak kicsit, hogy a behúzható létra elférjen benne. A forgó löveg a hason minden helyzetben használható lesz, akár landolás után is. Ezért és a nagyobb sebesség érdekében a leszállótalpakat is áttervezik teljesen behúzható. Összesen 28 fúvókája lesz, a két főhajtómű mindkét irányba működik, így megdöbbentő lassulásra és manőverekre lesz képes.

A karakterkészítés folyamata régen és most

Régi anyagrendszer:
A felületek nem minden megvilágításban működtek megfelelően, ezért variánsokat kellett csinálni
Az anyagok frissítése manuálisan történt és rettentő munkaigényes volt
A fentiek miatt az egyes karaktereket frissen tartani egy rémálom
A maximális textúraméret 2048*2048 pixel

Új anyagrendszer:
Alkalmasak minden fényviszonyra
Egy textúra frissítése automatikusan végrehajtódik mindenhol
Ezzel biztosítva van a karakterek egységesítése
Sokkal nagyobb részletességűeket is alkalmazhatnak.

A PBR(Physical Based Rendering) az anyagok valóságos viselkedése alapján jeleníti felületeit a játékban. Így állítva elő élethű viselkedést fényben és árnyékban egyaránt.
A karaktergenerálás fázisai a vázlat, a nagyrészletességű modell, a kis részletességű modell és textúrák és anyagok.
A vázlat az első lépés, gyors, egyszerű, sok ötlet ad, amiket könnyű formába is önteni.
A 3D vázlat kényelmesen átalakítható nagyrészletességű 3D modellé. Itt kel életre először a karakter és itt találják ki a mozgását és a finom részleteit. Ehhez ZBrush-t használnak. Nagyon egyszerűen megalkotható vele a fő modell, aztán elmerülhetnek a részletekben. Amit a szobrászkodással végeztek, már látható hogyan fog reagálni a különböző megvilágításra.
Az alacsonyrészletességű modellek Maya-val készülnek. Ezzel egy hálórajzot generálnak a körvonalakról különböző részletességi szintek mellett.
Fizikai tükröződés alapú megvilágítást használnak. Tehát amikor egy felületre ráesik a fény az éppen használt anyagtól függően verődik vissza.
Vannak módszereik és eszközeik az anyagok azonnali cseréjére vagy módosíthatják a keménységét és egyéb tulajdonságait is.
A modularitást folyamatosan szem előtt tartva dolgoznak, hogy miután a játékosok személyre szabták a karakterüket, az egyes részletek pontosan illeszkedjenek rajtuk, bármilyen összeállítást is választanak.
Más élőlényekkel is foglalkoznak, ahogy láthattuk a hernyót már vagy most a rovart. Sok bolygót áll szándékukban benépesíteni a legkülönbözőbb élőlényekkel és a mostani folyamattal szinte bármit megvalósíthatnak.

insect

Közösségi hírek

Az Esperia Powler grafikai pályázat lassan véget ér, az eredményhirdetés november 25-én lesz.
A Star Citizen a game-debate.com egyik nevezettje 2017 legjobban várt játékai kategóriában. A szavazás szintén november 25-ig tart.
Az eheti MVP RiceMaiden és az ő 3D nyomtatott P4SC fegyvere.

 

Az eredeti műsor 2016. november 10. napon került adásba.

A fordítás az INN munkája alapján készült.

Vélemény, hozzászólás?

Az email címet nem tesszük közzé. A kötelező mezőket * karakterrel jelöljük.