Around the Verse 3.19

Ismét adásba került az Around the Verse, amelyben hetente egy-egy stúdió számol be az elmúlt időszakban történt fejlesztéseiről.


Bevezető

Chris Roberts a következő pár hétre Európába utazik.

A 2.6.1. frissített beszámoló jelentése pedig elérhető ide kattintva.

Beszámoló – Foundry 42 (Manchester)

A csapat sokat dolgozik a 2.6.1-es verzión, ami javításokat, balanszolást és más dolgokat is elhoz.

A MISC Razor jelenleg whitebox fázisban van, Joe Navel dolgozik rajta.

A Drake Caterpillaron és a Heraldon vizuális javításokat és optimalizálást végeznek.

A felszíni bázisok kezdenek életre kelni és a fejlesztők alig várják, hogy elhelyezhessék azokat a bolygókon.

Star Citizen: Mesterséges Intelligencia – Tony Zuroveccel

Francesco Roccucci irányítja az MI csapatot, amely magába foglalja Andrega Bonit és Mario Sarinit Frankfurtból, valamint Rich Walsh-t Manchesterből.

K: Hogy áll most az MI?
V: Már majdnem elkészültek a kezdeti funkciókkal. Francesco a csapattal dolgozik azon, hogy a funkciók működjenek és azt tervezik, hogy ezek hamarosan elérhetők lesznek a dizájnereknek a küldetéskészítőkben.

A küldetések olyanok lesznek, mint amiket már láttunk, hogy gyorsabban tudják elkészíteni őket és lesz algoritmusos része is.

A helyszínek most még állandóak, de ezen változtatni fognak.

A küldetések nem lesznek mindig ugyanolyanok, egy hajótörött pilóta lehet együttműködő, vagy ellenséges, lehet egyedül, vagy csapatban, de az is lehet, hogy teljesen egészséges, vagy sürgős orvosi ellátásra szorul.

Rengeteg lehetőség van, hogy egy egyszerű küldetésből sok különböző élményt hozzanak ki.

Francesco meg van elégedve a kód felépítésével, nagyon jól skálázódik, sokkal gyorsabb és egyszerűbb lesz a dolgok hozzáadása.

Külön beszélt a legutóbb hozzáadott részletről, az újrahasználható logikai részletekről, amiket sokkal könnyebben tudnak bevezetni.

Továbbra is dolgoznak azon, hogy tárgy központú tartalmat készítsenek.

A nagyobb küldetéseket is kisebb részletekre tördelik, amiket így újra fel tudnak használni. Röviden tehát sokkal gyorsabban és egyszerűbben tudnak változatosabb és érdekesebb tartalmat gyártani.

K: Subsumption?
V: A Subsumption rendszer első része a küldetés-rendszer lesz. Ez az egyszerűbb része, mivel nincs szükség hozzá animációkra.

Az animációkat általában az MI-nél nem tartják számon a legtipikusabb dolgok között, de fontos, hogy az NPC-k animációja folyamatos legyen. Még egy okos MI is butának tűnhet, ha az animációk nem működnek rendesen. Gondolkodnak rajta, hogy legyen-e egy kezdeti, szűkített kiadása ennek.

K: NPC MI a 3.0-ban?
V: A 3.0-val elkezdenek feléledni a leszállóhelyek, különböző NPC-k jelennek meg a saját érdeklődési köreikkel és viselkedési stílusukkal.

A harcoknál az MI viselkedés első verziója kerül be, fedezőtűzzel és hasonlókkal.

A játékosok már találkozhatnak majd NPC űrhajókkal a világűrben.

K: Az NPC hajókat egy külön MI fogja irányítani, vagy több MI egyszerre?
V: A többszemélyes hajók a parancsnoki láncnak megfelelő hierarchiai rend szerint fognak működni. Ez magas szinten értendő lesz, nem lesz mikrómenedzselés, mint a SIMS-ben.
Könnyű lesz játékosoknak adni a különböző feladatokat, ezek híján pedig NPC-k végezhetik el azokat. Olyan mélységig, vagy olyan felületesen beállíthatjuk, ahogy csak szeretnénk.
Ha az NPC hátrahagyja a hajót, akkor az nem fog magától röpködni, pilóta nélkül.

Lesz lehetőség arra is, hogy MI modulokat, számítógépeket vásároljunk és azt bizonyos feladatokra állítsuk be, de ezt nem lehet akárhol alaklamzni. Az egészségügyi tisztet például helyettesíthetjük.

K: Milyen előnye és milyen hátrányai lesznek, ha emberi legénység helyett NPC legénységgel repülünk?
V: Egy teljesen emberi legénység nem feltétlenül lesz jobb, ez függ majd a képességeiktől. Az NPC-k képességei fogják meghatározni, hogy mennyit kell fizetni nekik.
A játékosok valószínűleg azokat a feladatokat fogják csinálni, amikben jók, vagy amik érdeklik őket, a maradékra pedig olyan NPC-ket bérelnek fel, amiket megengedhetnek maguknak.

Az NPC-knek lesznek egyedi jellemzőiek, amelyek irányítják, hogy egy problémát hogyan oldanak meg.

A játékosokon fog múlni, hogy milyen legénységet állítanak össze, és milyen küldetésekre viszik azt, és ha fejlődnek majd az NPC-k, milyen irányban fognak. Ez mind további lehetőségeket biztosít a játék testreszabásában.

K: Számíthatunk arra, hogy a legnagyobb hajók képesek lesznek megfelelően működni NPC legénységgel?
V: A nagyobb hajókra nagyobb legénység kell, amit egy szintig ki lehet váltani kisebb, de képzettebb legénységgel, de nincsenek kőbe vésett határok.

A komolyabb hajókon valószínűleg tapasztaltabb legénység kell, egy tapasztalatlan legénység könnyen rossz döntéseket hozhat nyomás alatt, ahogy a valóságban is látjuk.

K: Milyen fajta kapcsolatunk lehet az NPC-kkel? Az NPC másképp fog reagálni a cselekedeteimre a korábbi találkozásainkat alapul véve? Ha tönkremegy egy kapcsolat egy NPC-vel, akkor lesz lehetőség rendbe hozni azt?
V: A CIG azt szeretné, ha a játékos hosszútávú kapcsolatokat alakítana ki a játékbeli karakterekkel. A játékos különböző területeken növelheti a hírnevét, amitől függ majd, hogy az NPC hogy viselkedik velünk.

Egy konkrét karakterrel a kapcsolatot a korábbi találkozások során történtek fogják meghatározni. Ha az NPC-k kezdenek közelebb kerülni hozzánk, akkor változhat a viselkedésük is.
A hírnevünket fenn kell majd tartani a kijelölt társaságban azzal, hogy folytatjuk a tevékenységünket, vagy a munkákat. Ha felhagyunk az addigi típusú munkával, az negatív hatással lehet a kialakított kapcsolatokra.

A hosszú távú terv, hogy az MI-vel való találkozásoknak legyen értelme és bizonyos találkozások emlékezetesek maradjanak, például ha egy kalóz NPC szállítás közben nagyon csúnyán elbánik velünk, akkor ez bekerülhet az önéletrajzába és különböző küldetések jöhetnek létre, amelyek során ismét találkozhatunk vele, stb.

Záró gondolatok

Végül arról beszéltek, hogy a vadvilág létrehozása érdekes feladat, mivel ettől válik majd igazán élővé egy bolygó, megjelennek majd az egyszerű békák, valamint olyan lények is, amelytől magasabb szintű intelligenciát várunk el.

Alig várják, hogy megjelenjen a 3.0 és lássák, hogy az emberek miket csinálnak benne. Kíváncsiak, hogy a játékosok hogyan fogják kezelni a különböző rendszereket és adatokat.
Az eredeti műsor 2017. január 26. napon került adásba.

A fordítás a RELAY munkája alapján készült.

  • 2017-01-28 - 21:28
    Permalink

    Nah, azok a bolygókra lepakolt bázisok mintha csak olyan modulokból lennének, amilyeneket mi is építhetünk majd! 😀

    A 3.0 mikorra is van tervezve? 3 hónap, 6 hónap?

    Válasz
  • 2017-01-29 - 11:30
    Permalink

    Ez egy nagyon jó kérdés, nem igazán lehet tudni, de a 2.6.1-et 2017. február 16. napra tervezik kiadni jelenleg.

    A modulok szerintem csak őket segítik (meg valljuk be, elég ésszerű lesz az űrkutatás korában előre gyártott, modulos házakat vinni). Én továbbra is azt mondom, hogy szerintem nem, vagy nagyon korlátozottan lesz bent az építkezés.

    Válasz
  • 2017-01-29 - 13:11
    Permalink

    Nem akarom mindenbe belelátni ezt a játékelemet, túl sok minden egyebet kell most fejleszteni, ez majd akkor lesz kérdés, ha a sandbox univerzumra feküdtek rá 100%-ban. Ugye a No Man’s Sky első nagyobb patch-ben is rögtön az építkezést rakták bele. Mert annyira adja magát, hogy mikor van egy végtelen játszótered, akkor építhess bele valamit.

    Válasz
  • 2017-01-29 - 14:47
    Permalink

    Köszi a cikket. Ami azt illeti, nekem naon hiányzik a Heti összefoglaló…. 🙁

    Válasz
    • 2017-01-30 - 14:24
      Permalink

      Naugyemondomén 🙂

      “Sunkát, kenyeret!
      Heti összedoglalót!”

      Válasz
  • 2017-01-30 - 18:01
    Permalink

    😀 Na akkor tényleg kitalálok valamit, de nem akarom azt, ami volt, hogy nagyjából a leírt cikkeket felolvasni, mert annak nem látom értelmét. Valami mélyebbet, de valamennyivel könnyebben létrehozhatót szeretnék, mert az eddigit megcsinálni túl sok idő volt 🙂

    Válasz
  • 2017-01-30 - 21:48
    Permalink

    Egy ilyen videó összerakása több óra akár, ne nyafizzatok, Shed annyit vállaljon amennyit még sírás nélkül elbír. Még a végén kiég, aztán fordítás se lesz! Most megijesztettelek titeket, mi? Meg magamat is! 😀

    Shed, max havonta csinálj egy összefoglalót, amikben csak az extrákat szeded össze, nem kell minden párbeszédet felmondani, csak ami újdonság meg fontos.

    Válasz
    • 2017-01-31 - 14:28
      Permalink

      Neeem, nem sírunk, dehogyis!!
      Köszönjük, és hálásak vagyunk mindenért, amit tesz, biztos van neki ezer más dolga is az életben, ezért tényleg hálásak vagyunk minden kis apróságért. És ez az ÖSSZES fordítónak, szerkesztőnek, honlap üzemeltetőnek, MINDENKINEK szól!!!!

      Válasz
  • 2017-02-05 - 06:38
    Permalink

    Összefoglaló videó témában én Poe Dameron javaslatát tartom a legjobb ötletnek: “…max havonta csinálj egy összefoglalót, amikben csak az extrákat szeded össze, nem kell minden párbeszédet felmondani, csak ami újdonság meg fontos.”

    Válasz
  • 2017-02-07 - 15:23
    Permalink

    És ha ki jön a 3.0 onnantól kezdve több mondanivaló lesz

    Válasz

Vélemény, hozzászólás?

Az email címet nem tesszük közzé. A kötelező mezőket * karakterrel jelöljük.