Around the Verse 3.28

Ismét adásba került az Around the Verse, amelyben hetente egy-egy stúdió számol be az elmúlt időszakban történt fejlesztéseiről.


Beszámoló – Foundry 42 (Frankfurt)

A Foundry 42 most lett két éves. Ez alatt az idő alatt a kezdeti 6 főről 70 főre növekedett a dolgozók száma.

Fegyver-tervező csapat:

A Devastator, Klauss & Werner Archlight 2, Galant és Arrowhead fegyverek sikeresen átmentek a második grafikai ellenőrzésen. A Kastak Arms Ravager 212 az első ellenőrzést teljesítette.

A hajófegyvereknél minden rakéta és rakétaindító állvány elkészült az S1-S3-as méretosztályban.

Teljesítette az első grafikai ellenőrzést a Knight’s Bridge Arms ballisztikus ágyúja, amely már az új moduláris technikát alkalmazza, ami a fejlesztéseknél és a kombinálhatóságnál segít majd.

Világítás:

Leszerződtettek egy vezető világításokkal foglalkozó tervezős, aki a moduláris felszíni állomások megvilágításának egységessé tételén dolgozik majd.

Készítenek egy megjelenési tervet a fő szobatípusok számára (lakószobák, üvegházak, műhelyek és tárolók), amiknek meg kell felelniük.

Pályatervező csapat:

Dolgoznak az űrállomások és felszíni állomások moduláris rendszerén.

Az elején ötféle állomással kezdenek majd.

A Truck Shop (teherállomás) a moduláris rendszer első tesztje.

Engine-csapat:

Befejezték a helyi fizikai háló újraszámolását. A régi, CryPhysics helyi fizikai háló állandó, 2D-s egységekkel működött. Ez először működött, de ahogy növekedtek a méretek, váltaniuk kellett és már különböző méretű, 3D-s egységeket használnak. Ez a váltás lehetővé teszi hogy akár kavics, akár bolygó méretű tárgyakat alkossanak.

A belső tesztek azt mutatták a Crusaderen belül, hogy kismértékű memóriafelhasználás mellett 1.2-2x gyorsabb az általános lekérdezés.

Evo Herzig az MI mozgásának alapjain dolgozik. Az ő dolga az, hogy a különböző cselekményekhez előre tervezett mocap animációkat nem előre tervezett cselekményeknél alkalmazza. A rendszert, amit készítettet Parametric Blendingnek nevezik és ez lehetővé teszi az MI számára, hogy átmenet nélkül, természetesnek hatva hajtson végre különféle animációkat.

A csapat emellett haladást ért el a tárgy-keverés területén is, amiről hamarosan többet látunk.

Minőségbiztosító csapat:

Egy új ember, James Stevens csatlakozott a csapathoz, aki a felszerelés-tervezőn és az új naprendszertervezőn, a SolEd-en dolgozik majd.

MI csapat:

A PU és a Squadron 42-höz kapcsolódó küldetések-alkalmassággal kapcsolatos munkákat befejezték.

Dolgoztak azon, hogy javítsák a felállást az olyan helyzetekben, amelyeknél több karakter együttműködésére van szükség.

A Subsumption eszközt fejlesztették a párbeszédeknél, valamint készülnek a párbeszédek alatti melléktevékenységek.

Átment az első ellenőrzésen a rendszer, ami lehetővé teszi, hogy az MI-k a hajón belül tevékenykedjenek, használják a felületeket, valamint ami irányítja az MI-k viselkedését a hajón.

Átvezető animációs csapat:

Új Squadron 42 jeleneteken dolgoznak, valamint az elkészült jeleneteket tökéletesítik.

FX csapat:

Tovább dolgoznak a bolygókkal kapcsolatos effekteknek, mint például az atmoszféra, az időjárási effektek, valamint a különlegesebb, egyes tárgyakhoz köthető effekteken is.

Környezeti csapat:

A holdak véglegesítésére koncentrálnak. A procedurális tárgyelosztó rendszer sokat fejlődött, sok fejlesztés került bele.

Brian Chambers úgy fogalmazott, hogy minden részlet, ami a procedurális bolygókat és holdakat alkotja, kezd a helyére kerülni és igazán jól néz ki.

AtV Színfalak mögött: Hajó gyártósor – 2. rész | A greyboxtól a repülhetőségig

A greybox végső állomása az utolsó csiszolásról, tökéletesítésről, a hajó funkcióinak beállításáról, az érzésről és a megfelelő megsemmisülésről szól.

Ezt követi az animációs szakasz. Funkciók, időzítés, majd a karakterek interakciója.

Ezek után a VFX kapja meg a hajót és hozzárendeli a megfelelő effekteket.

A visszajelzések és újabb csiszolgatás, tökéletesítés és optimalizálás után repülhetőnek tekintik.

Az UI csapatot szeretik már az elejétől bevonni, de a hajót csak a legvégén kapják meg.

A hangok gyártását a nagy hajóknál kezdik, mivel azoknál van a legtöbb munkájuk, de azt szeretnék, ha minden hajóhoz egyformán kötődhetnének a játékosok.

A hajóknak különböző tulajdonságaik vannak, a Herald többek között azért elbűvölő, mert olyan érzés repülni vele, mintha bármelyik pillanatban felrobbanhatna.

Próbálnak a hangokkal és egyéb dolgokkal egyedi érzést, karaktert adni a hajóknak.

A repülhető szakasz a tervezés utolsó szakasza és itt építik be a sérüléseket.  Amikor a modellezés elkészül, akkor jön a különböző UV rétegek felvitele és a sérülési fázisok modellezése, aminek során biztosra mennek, hogy a darabok megfelelően sérülnek, vagy törnek le, minden megfelelően füstöl, világít, stb.

Rengeteg embernek rengeteg munkájába kerül egy hajó elkészítése és véglegesítése.

Az eredeti műsor 2017. március 30. napon került adásba.

A fordítás a RELAY munkája alapján készült.

Vélemény, hozzászólás?

Az email címet nem tesszük közzé. A kötelező mezőket * karakterrel jelöljük.