Around the Verse 3.37

Ismét adásba került az Around the Verse, amelyben hetente egy-egy stúdió számol be az elmúlt időszakban történt fejlesztéseiről.


Beszámoló – Austin

Design

Az NPC-kkal, az animációk rendszerezésével, a küldetésadókkal, azon belül az animációk közötti átvezetésekkel és a navigációs jeladókkal kapcsolatos alapvető technikákon dolgoztak.

A navigációs jeladó rendszer lehetővé teszi a játékosok számára, hogy megtervezzék az útjukat pl. egy naprendszeren keresztül. Ezeket a jeladókat megoszthatjuk másokkal, de az idegen jeladókat meghackelhetjük, vagy akár el is pusztíthatjuk, de dönthetünk úgy is, hogy a pozíciókat eladjuk kalózoknak, akik ott rajtaütést szervezhetnek.

Miles Eckharton – más küldetésadókkal együtt – az utolsó simításokat végzik Derbyben.

Milestól akkor kapunk majd küldetéseket, ha elegendő hírnevet gyűjtünk, amit más küldetések végrehajtásával gyűjthetünk. Ha feloldottuk, onnantól változatos küldetéseket kapunk majd tőle.

PU

Tony Zurovec befejezte a Subsumption technika konvertálását Linuxra, hogy a szerveroldalba integrálhassák, valamint szintén befejezte a bolt-rendszert.

Irányított küldetések készülnek a 3.0-hoz.

Hajótervezés

Josh Coons a Cutlass Black különböző részletességű modelljeinek optimalizálásán dolgozik. Ez sok ideig tart, mivel ezt főleg kézzel készítik.

Mérnökök

Besegítettek a bolt-rendszer készítésénél.

Egy új eszközt is csináltak, ami segíti a fejlesztők munkáját, például egy felhasználói felületet a mérnököknek, hogy hozzáadjanak, elvegyenek, vagy módosítsanak alkotóelemeket. Ez rengeteg időt fog spórolni nekik.

Dolgoznak a router-hálón, ami több router végpontok között osztja szét a szolgáltatásokat és jobb, csökkentett kommunikációs utakat használ ezek között. A cél a router-hálóval, hogy egy magasabb szintű szolgáltatást és teljesítményt nyújtson.

PU Animációs Csapat

Elkészültek a két kezes “cipelés” animációval álló, guggoló és súlytalanságban lebegő karakternél.

A játékos álló helyzetben felvehet 25, 50 és 75 cm-es ládákat, amik az új szabványméretek lesznek a ládáknál. A guggoló játékos 25 és 50 cm-es ládákat vehet fel. Súlytalanságban pedig szint 25, 50 és 75 cm-es ládákat mozgathatunk.

A játékosok az objektumokat fel tudják venni a földről is és feltehetik azokat 175 cm magasra.

Steve Benderrel MoCap felvételeket készítettek az FPS részére, indulás és megállás animációkat, Sandi Gardiner pedig a női karakter számára csinált gyakorlatokat.

De készítettek felvételeket a bárokhoz, italrendeléshez és az ital átvételéhez, vagy a boltostól vásárláshoz is.

Hajó Animációs Csapat

Tovább dolgoztak a pilótafülke berendezésein.

Fejlesztették az erőhatásokra adott reakciókat, valamint a kameramozgáson is finomítottak.

Lehetővé tették, hogy repülés közben kommunikációs hívásokat kapjunk egy hajóban.

DevOps

Optimalizálják a fejlesztő és publikáló rendszert.

Ahmed és a csapata különböző hálózati helyekről gyűjtött össze visszajelzéseket, hogy azokat összevesse a belső adatokkal és ezek alapján fejlődhessenek.

Minőségbiztosítók

Próbálják elkülöníteni a fontos és kevésbé fontos hibákat egymástól, mivel az új technológiák sok régi hibát felül fognak írni és időpazarlás lenne, ha a fejlesztők ezzel foglalkoznának.

Új járművek, hajók és FPS tárgyak jelennek meg, például a Behring P8SC géppisztoly, amiket tesztelnek.

Az új procedurális légzés és stamina rendszert is tesztelik, de sort kerítenek a légiirányítás megfigyelésére is.

A launchernél is végeznek hibajavításokat, valamint segítik az animációs csapatot a MoCap file-ok letisztításával, beállításával, stb.

Játékos Kapcsolatok

A 3.0 megjelenésére és az új játékélményekre koncentrálnak, amik az új tartalommal érkeznek majd.

Az Evocati rangokat kibővítik a következő hetekben és további embereket vonnak be az austini, manchesteri és frankfurti minőségbiztosító csapatba.

Turbulent

Az RSI weboldal áttervezés alatt áll, hogy bemutassa azokat a tartalmakat, amik elérhetők és az új játékosoknak adjon egy képet arról, hogy mi is az a Star Citizen, hogy megértsék, miről fog szólni.

Sok ötletet felhasználnak más weboldalakról, amik tetszenek nekik és illeszkednek az elképzelésükbe.

Egy új modul kerül beépítésre, ami eligazítja majd az új játékosokat, hogy hogyan is kell játszani a Star Citizennel. Ez nem arról fog szólni, hogy hogyan válhatunk a legjobb játékossá a Star Citizenben, hanem segít elindulni a világban és megmutatja, hogy merre mehetünk.

Ezt a részleget modulárisra tervezik, hogy a változásokat könnyedén bele tudják tenni.

A Spectrum 0.3.5-nek hamarosan meg kell érkeznie. Az egyik fejlesztés az lesz, hogy a felhasználó döntheti el, hogy a hozzászólásokat időrendi, vagy másképpen rendezett sorrendben akarja-e látni.

Egy másik fejlesztéssel jobban követhető lesz, hogy melyik témát, vagy választ nem látták meg, ezt egy sárga pötty jelzi majd, ami több helyen is előfordul majd a Spectrumon.

A jelölések, kulcsszavak is változnak majd a jobb beállítások érdekében, valamint könnyebben lehet majd állítani a könyvjelzőket.

A keresést is fejleszteni fogják, lehetőség lesz szerzőre, vagy szerepre is keresni, valamint a mobilon is működik majd a keresés.

A 0.3.5 emellett gyorsabb is lesz, mint az elődje.

A 0.3.6-ban felülvizsgálják a miniprofilokat és új lehetőségeket nyitnak meg, például a barát-rendszert. De lesz lehetőség egyedi szerepek beállítására, stb.

A privát csoportos üzenetküldés a 0.3.6-os, vagy 0.3.7-es verzióba kerül be.

A hang alapú kommunikáció és a játékba integrálás fejlesztése folyamatban van.

AtV Ship Shape: Tárgy-rendszer 2.0 integrálása – 1. rész

A hosszútávú tervek támogatásához szükséges, hogy minden hajó támogassa az új Tárgy-rendszer 2.0-t.

Az alkatrészeket frissíteni kell, hogy beférjenek a nekik szánt helyekre és így dolgozhassanak a kezelhetőségükkel az Interaction-rendszer keretében.

A régi, 1.0-ás infrastruktúra jól működött idáig, de már a mostani összetettség és az új fejlesztések is megkövetelik, hogy egységes rendszer és irányítás legyen, nem is beszélve a jövőről.

A Tárgy-rendszer 2.0-ban az alkatrészek már ténylegesen befolyásolják a játékmenetet logikai és intuitív módon, például a nagyobb hajókon lévő kvantum-üzemanyagtartályok több üzemanyag tárolását teszik lehetővé, amikkel nagyobb távolságokat tehetünk meg újratöltés nélkül.

Az új Interaction-rendszer a kezelést konkrét pontokhoz köti, ami sokkal összetettebb és logikusabb irányítást tesz lehetővé.

Minden csapatnak az új rendszer szerint kell átnéznie a saját területét. Például a megvilágításnál figyelni kell arra, hogy hol helyezkednek el a világítótestek, hová csatlakoznak, így az irányítás-tervező el tudja látni őket energiával és megfelelő irányítással.

Egy lépéssel továbbmentek és van valami, amit megvilágítás kezelőnek hívnak, ami az irányítás kezelő alá tartozik, ez alá pedig a világítótestek és ehhez csatlakozik egy gomb, ami ki- vagy bekapcsolja a világítást.

Minden hajón el kell végezni ezt az átállást.

Bizonyos dolgok automatikusan fognak működni, bizonyos dolgok irányítását a játékosok kezébe adják.

Néhány esetben régi eszközöket vesznek elő és fejlesztik a kódot, amit beépítenek, néhány esetben teljesen új kódot kell írniuk.

A játékosoknak lesz lehetősége felfedezni fejlesztett tárgyakat. A lényeg, hogy fent kell tartaniuk egy játékélményt, ami a közösségnek tetszik és ezt megfelelően ki kell egyensúlyozniuk.
Sokkal több lehetősége lesz a többszemélyes hajóknak a Tárgy-rendszer 2.0-val.

Minden alkatrésznek meglesz a fejlesztése, de akár csoportosan is lehet őket fejleszteni.

Az egyik nagy újítás reményeik szerint az IFCS-sel, a repülésirányító rendszerrel érkezik (Intelligent Flight Control System)

Az eredeti műsor 2017. június 01. napon került adásba.

A fordítás a RELAY munkája alapján készült.

  • 2017-06-05 - 16:12
    Permalink

    Ejha. Mindig valami jót csinálnak a srácok.
    Köszi a fordítást!

    Válasz
  • 2017-06-06 - 16:50
    Permalink

    “Tovább dolgoztak a pilótafülke berendezésein.”

    Ilyenkor el tudok gyengülni érzelmileg. Pontosan tudják, hogy a cockpit feelingje mennyire de mennyire fontos. Nem elég jól kinéznie, lényegében csinálni kell egy élő, működő, kapcsolgatható cockpitet, amilyen pl. a II. világháborús szimukban van. És ilyenre se volt még példa sci-fi game történetben. Már látom ahogy az újságíró kritikusok először ülnek bele egy ilyen pilótafülkébe, ránéznek a műszerfalra és meglátják hogy élő és nem csak dizájn, és akkor akkor hatalmasra tátják majd a szájukat. Pláne mikor rájönnek, hogy ezt megcsinálták 50 hajóval. 😀

    Válasz
  • 2017-06-09 - 17:13
    Permalink

    Közben óriás OFF, Mad Max játékkal próbálkozom. Korábban megvettem de nagyon gyorsan befejeztem, nem volt hozzá hangulatom. Most a Crossout kapcsán ezt is előszedtem. Az év egyik legnagyobb játékélménye volt a Mad Max 2 zenéjére megtámadni egy konvojt. Hatalmas, ezt próbáljátok ki. Vezetőfülke, cockpit nézet, autósüldözés, és ez a zene:

    https://www.youtube.com/watch?v=AgiiSCFaNXk

    Válasz

Vélemény, hozzászólás?

Az email címet nem tesszük közzé. A kötelező mezőket * karakterrel jelöljük.