Around the Verse 3.38

Ismét adásba került az Around the Verse, amelyben hetente egy-egy stúdió számol be az elmúlt időszakban történt fejlesztéseiről.


Beszámoló – Foundry 42 (Manchester)

A légiforgalmi irányítás kezdetleges verziójának alapjai elkészültek és most haladnak a további funkciók felé. Ezek közé tartozik például a kommunikáció a légiforgalmi irányítással.
Bemutattak egy új segítségnyújtó rendszert, ami főleg az új játékosoknak lehet hasznos és őket segíti majd az eligazodásban a játék elején.

Megváltozik, hogy egy játékos hogyan spawnol egy területre, ami segít a játék erőforrás felhasználásán.

Tovább dolgoznak a 3.0 küldetésein, ezen a területen haladást értek el a Mission Broker és a Mission Manager beépítésénél. Ezek határozzák meg, hogy a küldetések és a tárgyak hogyan jelennek meg, hogyan kerülnek a játékoshoz, figyelik, hogy a játékos éppen melyik küldetést csinálja és hol tart éppen.

MI mozgás

Újraszámolják az MI-k sétálását és futását. Bevezettek egy új útvonalszámító algoritmust, amivel az MI-k természetesebben fordulnak be a sarkokon.

A grafikai csapat a korábban bemutatott köd- és bolygómegvilágítást véglegesíti és a felmerült hibákat javítja. Javítanak a talaj megvilágításának minőségén a napkelte és napnyugta idején.

UK Animációs csapat

Tovább dolgoznak a kézifegyvereken, közben befejezték a Gemini L86 pisztolyt. Az Arrowhead is lassan elkészül, még pár apróbb javítás maradt az újratöltési fázisnál.

Az animációs munka az MI-ken tovább folytatódik az őrjáratok tagjainak testtartásával, valamint a különböző reakciókkal a hangokra, vagy mozgásra.

A csapat segít exportálni a még megmaradt átvezető animációs jeleneteket, hogy a Design jobban átláthassa azokat és ennek tudatában dolgozhasson.

Derby Animációs csapat

Véglegesítik a 3.0 küldetésadóinak arckifejezéseit és Eckhart testmozdulatait.

A csapat egy része hangokat és arckifejezéseket rögzít a PU-hoz.

VFX csapat

Tovább folytatták az új világítóegységek tesztelését, különös tekintettel a kisebb méretű, belső elektronikus effektekre.

Tesztelték a grafikus csapat által készített új részecske-rendszer újdonságait is, többek között a hajtóműnyomokat.

A Levsi külső részének első VFX vizsgája folyamatban van.

A Cutlass effektjei repülhető állapotba kerültek, elkészültek a belső sérülésekkel és a hajtómű-effektekkel is.

Tovább dolgoznak a légköri repülés effektjein a grafikus és mérnök csapattal együttműködve.

A régi és új fegyverek effektjeit is javítgatják.

Művészeti tervezők

Az Origin 600i tervezési szakasza véget ért.

Egy új felszíni jármű fejlesztésével is haladnak, valamint készen állnak arra, hogy egy adag új hajót adjanak ki.

Készül egy Klaus and Werner laser repeater hajófegyver, amihez felhasználták a Klaus and Werner kézifegyverek stílusát, a MaxOx neutron repeater kinézetét pedig keresik.

Környezeti tervezők

Folyik a munka a Shubin bányaállomás belső részén.

Folyamatban van az infrastruktúra bevezetése a lakóépületekbe, így dolgoznak a kommunikációs jeladókon, vízgyűjtőkön és a kisméretű, telepíthető kommunikációs egységeken.

Az űrbeli helyszínek is kapnak egy komolyabb frissítést a 3.0-ás kiadásra, “látványosabb űr” fog körülvenni minket. Elővették a Stanton rendszer egyik távoli csillagködét átdolgozásra, de alapvetően elkezdtek dolgozni a csillagködök megjelenítésén. Az ennek során készült technikákat a Pyro-rendszerben fogják tesztelni.

Teherállomások

Tovább dolgoznak a teherállomások (Truck Stop) borításának anyagán, valamint a napelemeken.

A teherállomással foglalkozó csapat maradéka véglegesíti a fő borítóelemeket, mielőtt áttérnek az állomás hátsó részére. Külön figyelnek arra, hogy az állomások ne tűnjenek majd ismétlődőnek.

Részletekkel látják el a leszállóhelyek körülötti területeket.

Felszíni állomások

További állomástípusokat, például a sürgősségi menedékhely, vagy az illegális droglabor lett kialakítva, valamint megvilágítva. Utóbbi vagy megtalálható lesz az egyik holdon, vagy nem.
Tesztelték a bolygók hatásainak vizuális megjelenítését a felszíni állomásokon, így készült havas és homokkal borított külső is.

Teszteket végeztek a cégek elsődleges és másodlagos logóinak elhelyezésével. Ezek várhatóan procedurálisan változnak majd, a helyszín tulajdonosától függően.

Hajótervező csapat

A Reclaimer drón-indító szobájával végeztek, amelynek során szem előtt tartották a drón-indító mechanizmus működését. A gépház is elkészült, ehhez az Idrisről is kölcsön vettek és átdolgoztak pár elemet. A belső sérülések beállítása és közelít a véglegeshez, amihez további geometriai beállítások is készülnek, amik a hajó állapotától függenek majd.

A vége felé közelít a munka az elhagyott, lezuhant hajókon is, így a design elkezdhet dolgozni az olyan küldetéseken, amik ezekhez a roncsokhoz kapcsolódnak. Minden hajóroncshoz különböző anyagokat is rendelnek, hogy azok megfelelően illeszkedjenek az adott bolygón kialakult környezetbe. Még dolgozniuk kell a különböző részletességű modelleken (LOD), ütközéseken, stb.

A Gladius pilótafülkéjét feljavították, a megvilágításon változtattak, hogy az új elvárásoknak megfelelő szintre kerüljön.

A HULL-C külsején folytatott munkák során elkészültek a leszállótalpak mechanizmusával, részletekkel látták el a belső dokkolóhelységet, valamint animációkat készítettek. A hajó első részének belsejének modellezése készen van és a megvilágítással folytatódik a munka. Ha ez kész, akkor az alagútrész és a hátsó rész, gépház modellezése és megvilágítása következik.

Live Design csapat

Tovább haladnak a PU számára készített tartalommal, valamint foglalkoznak az Arena Commander és Star Marine pályáin szükséges javításokkal, fejlesztésekkel. Ennek során a Dying Star pálya procedurális aszteroidákat kap, a Star Marine térképeket pedig változtatják, hogy nagyobb legyen az egyensúly a két csapat között.

UI

Új funkciók készülnek a mobiGlas számára.

Haladnak a kezdőképernyő kialakításával, a felhasználó állapotának megjelenítésével, a légköri jelentésekkel, az űrruha állapotának megjelenítésével, valamint személyes áttekintésekkel.

A játékos felszerelésének beállítását egy mobiGlas applikáció fogja megoldani, amivel olyan egyszerűen lehet pl. a hajó felszerelését beállítani, mint ahogy most az Arena Commandernél tehetjük ezt.

Dolgoznak a karakter testreszabása menü tervezésén, játékba illesztésén. Ez már része lesz a 3.0-ás verziónak, kezdeti választási lehetőségekkel, amelyek az idő során tovább fognak nőni.

Dolgoznak azon, hogy a karakterek ruházata, lépései, stb. megfelelő hangot adjanak.

Készülnek az alapvető hangokkal kapcsolatos rendszerek.

AtV Ship Shape: Tárgy-rendszer 2.0 integrálása – 2. rész

Ülések

Az eredeti ülések részei voltak a járműrendszernek és a be-, kiszállás irányításának, stb.

Az 1.0-ás ülések egy sokkal általánosabb rendszerré változtak, végül két rendszer mellett kötöttek ki, az egyik az együléses hajók ülése volt, a másik az 1.0-ás ülések a többszemélyes hajóknál.

A 2.0-ás ülések megoldják ezt a problémát azzal, hogy megteremtik az ülést, az ülés műszerfalat, stb.

A 2.0-ás ülésekhez szükséges a felszereléseket különböző tárgyakká, az animációk különböző állapotokra szétszedni.

Ezt minden hajónál meg kell csinálni egyesével, minden hajó egy különleges hópelyhecske.

UI

Az 1.0-ás ülések az ISeatHost felépítést használták, ami rengeteg rendszert, például az UI-t is magához láncolta.

Az UI figyelte a különböző eseményeket és a házigazda üléséhez kapcsolódott.

Ha az ülés gazdája eltűnt, de nem jelentkezett ki megfelelően, az a program leállásához, vagy más problémákhoz vezethetett.

A 2.0 felépítése sokkal inkább a felszerelésekbe, alkatrészekhez kötődik, nem az ülésekhez, vagy a hajókhoz.

Egyelőre fent kell tartani az 1.0-ás és a 2.0-ás rendszert, ameddig nem tudják teljesen lecserélni a régit.

Események

Az eredeti esemény-rendszer egy jelzést küldött a járműnek, ami azt szétküldte minden alkotóelemére.

Ezáltal minden alkotóelem érzékelt minden eseményt, egy fő szál mentén azonnal érzékeltek mindent.

Ezt lecserélték egy több szálon futó esemény-rendszerrel, az alkotóelemeknek saját esemény-rendszerük van, amelyek kapcsolódhatnak egymáshoz.

Irányítás

A régi rendszerben minden alkotóelemnek a saját logikai beállításait kellett kezelnie.

A 2.0 egy új elképzelés mutat be az irányító-kezelővel, az irányítókkal és az alárendelt tárgyakkal.

A játékos az irányító-kezelőhöz kapcsolódik (pl. hajó), ami kapcsolódik az irányítókhoz (pl. energia), ami kapcsolódik az alárendelt tárgyakhoz.

A tárgyaknak most nagyon specifikus logikai beállításaik lesznek, az irányító felveszi a beérkező jeleket a játékostól és lefordítja azokat az alárendelt tárgyaknak.

Ezt hívhatjuk irányítás-hierarchiának.

Az eredeti műsor 2017. június 08. napon került adásba.

A fordítás a RELAY munkája alapján készült.

  • 2017-06-11 - 21:05
    Permalink

    “Egy új felszíni jármű fejlesztésével is haladnak”

    Hehem, remélem ez lesz az Alien 2-ből ismert páncélozott csapatszállító, ami a heppem, hogy kellene. Már egy az Alien 2-ből ismert páncélozott csapatszállítót szállítani képes landolójárművel együtt. 😀

    Köszi szépen a fordítást!

    Válasz
  • 2017-06-16 - 09:46
    Permalink

    Valszeg észrevetted, de az oldal linkje megint ázsiai szöveg, lehet megint a hekkerek?

    Válasz
  • 2017-06-23 - 23:33
    Permalink

    Új felszíni jármű úgy látom a Nox-motor lett. Nagyon állat. Számomra a dragonfly elég nagy csalódás volt, valahogy túl ormótlan, és azon agyaltam, hogy valami japán motorokhoz hasonló kellene, és hogy a dragonfly alapvetően mennyire rossz dizájn és elcseszték. Na erre kijöttek egy ilyen űberállat motorkával. Érezték szerintem ők is, hogy a dragonfly nem az igazi. Meg gondolom be is szóltak nekik sokan, hogy nem a Star Wars-t kell megidézni, találjanak ki valami jobbat. Tessék.

    Válasz
  • 2017-06-30 - 12:59
    Permalink

    Srááchook hogy van az hogy hetente oszt máá eltelt 20 nap? :O

    Válasz

Vélemény, hozzászólás?

Az email címet nem tesszük közzé. A kötelező mezőket * karakterrel jelöljük.