Around the ‘Verse – 41. rész

Minden csütörtökön adásba kerül az Around the ‘Verse, mely műsor keretein belül Sandi Gardiner és Ben Lesnick vezetésével járhatjuk be mi minden történt a héten a ‘verzum körül. Amellett, hogy világszerte további hírek érkeznek a stúdiókból a negyvenegyedik részben két rövid beszélgetés kapott helyet, először Matt Sherman és Mark Abent majd Lance Powellel és Steve Bender között.

Az 41. rész tartalma:


Az Empire Report elmaradt.

BEVEZETŐ

AtV4102

A versenyhajók a műsor másnapjáig még tesztrepülésen vannak. Tudassuk velük, mit szeretnénk kipróbálni legközelebb!

A csapat az 1.1.2-őn dolgozik, ami tartalmazza majd a tutorial módot, ez segít majd az új játékosoknak beletanulni a játékba. Emellett az új frissítés előkészíti majd a terepet a Star Marine számára.

Köszönik minden támogatónak, hogy játszanak és ezzel stressz teszt alá vetik a szervereket.

HÍREK A ‘VERZUM MINDEN RÉSZÉRŐL

AtV4103

Santa Monicából jelentkezik be Darian Vorlick és Eric Kieron Davis.

Eric egy új vezető producer. A shotgunon nevű program integrációján dolgozik. Ez a program segít nekik felkészülni a kemény munkára.

Calix dolgozik az új raktárrendszeren, hamarosan többet tudhatunk meg róla.

AtV4104

Denverből jelentkezik be David Langeliers és Chuck Brungardt.

Az utóbbi időkben a Sataballra koncentrálnak, mert ez ad alapot mindennek, ami zérógravitációs környezetben fog történni.

Sokat dolgoznak a fegyverek újrabalanszolásán, tüzelés, lélegzés, és ehhez hasonló dolgokon. Újradolgozzák a CryEngine célzórendszerét. A visszarúgás egy elavult rendszer alapján működik, amiben csak a kimozdulás irányát lehetett beállítani. Szeretnének egy változatos rendszert készíteni, ezért újraírják modernebb alapokra. Kitalálják, hogy működne a legjobban.

Az audiórendszert leváltják az FMOD-ról a Wwise-ra, ami sokkal jobb hangzást biztosít az FPS-ben, és az egész játékban.

AtV4105

Austinból jelentkezik be Jake Ross és Brian Brewer vezető animátor.

Az animációs csapat újradolgozza a férfi karakter csontvázát, hogy használhatóbb legyen a digitális mozgásrögzítéssel, különösen az Imaginarium csapattól származó adatokkal.

Már majdnem végezte, most készülnek rá, hogy felülírjanak több mint kétezer animációt a játékban.

Dolgoznak a „fogókezeken”, a lehetőségen, hogy elmenjünk valahova, felvegyünk valamit, elmozdítsuk, letegyük, aztán megint felvegyük. Kinyithatunk egy ládát, megnézhetjük, mi van benne, beletehetjük, amit felvettünk, elrepülhetünk egy másik rendszerbe, és mikor odaértünk a láda és amit beletettünk még mindig ott lesz velünk.

Ilyen módon dekorálhatjuk a hangárunkat, és elmozdíthatjuk a tárgyakat ide-oda.

AtV4106

Az Egyesült Királyságból jelentkezik be Lee Banyard és Stefan Rutherford.

Nemrég mentek el egy Pinewood Studio nevű helyre, egy világhíres létesítménybe, ahol utómunkákkal foglalkoznak, többnyire filmekhez, de videojátékokkal is dolgoznak.

Új hangeffektek érkeztek az FPS-hez, olyanok, mint a különböző páncéltípusok hangjai.

Több karakternek is készítettek hangokat, például a nehézpáncélos tengerészgyalogosnak. Hallani, ahogy rázkódnak a nehézpáncél fémelemei.

Sokat dolgoznak a fegyverhangokon is, és természetesen a Wwise-ba állítják be őket.

Remélik, hogy sok részletet csempésznek be a környezetbe. A fegyverek nagyon hangosak, és máshogy szólnak attól függően, hogy hol sütötték el őket, ezért különböző környezetekben veszik fel a hangjaikat.

ELŐFIZETŐI SAROK

AtV4107

A Behaviourtól jelentkezik be Christine Marsh az UI vezető tervezője és Dave Richard a játék vezető tervezője.

Helig kérdezi: Van pár nagyon érdekes hangárba való csecsebecse. Ti döntitek el, hogy mi készítetek? Ha igen, akkor honnan merítitek az ötletet?

Sok származik a CIG-gel való közös munkából. Sok ötlet pedig a fórumból és ilyen-olyan helyekről. Az inspiráció bárhonnan jöhet. A Behaviour fejlesztőinek is van hangárjuk, így az is közre játszik, hogy ők mit szeretnének látni benne.

Vox R kérdezi: Milyen eljárással készülnek a dísztárgyak? A hajómodellek esetében, simán lekicsinyítitek a meglévő modelleket, vagy alakítani is kell rajta, hogy illeszkedjen a szerepébe?

A tervezői folyamat abból áll, hogy először is kitalálják, mit fognak elkészíteni. Ezután elküldik a koncepciósoknak, akik készítenek pár vázlatot. Majd a művészi csapathoz kerül, akik elkészítik a modellt. Amikor mini hajókról van szó, akkor lecsökkentik a modell részletességét, a textúrák felbontását, és kiveszik a belső tereket, stb. Ezután beteszik őket a vitrinbe, hogy meggyőződjenek róla, hogy a munkájuk nem tér el az eredeti tervektől, aztán jön a kivilágítás és már meg is jelenhet.
Természetesen azt is szem előtt kell tartani, hogy beleilleszkedjenek az univerzumba. Jelenleg egy Xi’An dísztárgyon dolgoznak, és biztosnak kell lenniük, hogy a jövőben ez nem lóg ki majd a fikció világából. A Xi’An űrnövény természetesen nagyon király lesz.

Steve Hunter kérdezi: Melyik támogatói ajándéktárgyon volt a legjobb dolgozni?

Davenek van egy pár: Az öltözőszekrényen jó volt. Mókás látni, ahogy a közösség próbálja megtalálni a titkokat. A Takuetsu hajómodellek, a cég körüli terjengő képzelgések, és a dobozok is nagyon jók. Ugyanígy a bárszekrény is. Amint megjelenik a MobiGlas láthatjuk majd, hogy minden italnak története van., és nagy eredmény, hogy ezek elkészültek.

Christine kedvence az akvárium. Tetszik neki az űrrák. A fejlesztés egész folyamata, a tervezgetés, hogy hogyan nézhet ki egy űrbéli rák nagyon király volt.

Gahrian kérdezi: Hány darab dísztárgy lehet maximum? Tudom, hogy elég könnyű elkészíteni őket, de van valami határa, hogy hány lehet?

Van határ, igen. Minél több csecsebecse kerül be, annál nagyobb hatással vannak arra, hogyan fut a játék.

A művészi csapat nagyon tehetséges, próbálják a minimumon tartani a gép terhelését, miközben megőrzik a tárgyak részletességét.

theyarecomingforyou kérdezi: A jövőben, mikor valakinek több ezer vacka lehet, milyen hatással lesznek ezek a játék futására? Ha lesz egy határ, akkor a játékos beállíthatja, hogy mi legyen elől és mit ne lásson?

Érdekes kérdés, épp a szobarendszerről beszélgettünk nemrég. Dolgozunk rajta, és ha megjelenik majd, akkor hozzáadhattok szobákat, felvehetitek a tárgyakat, pakolhatjátok egyik szobából a másikba, így nincs igazi korlát e téren. Annak érdekében, hogy oda tehetitek majd őket, ahova szeretnétek, egy jó kis dinamikus rendszer készül, és ez azt jelenti, hogy nem kéne korlátokat szabni.

Ben és Sandi: Sandi alig bírja kivárni, hogy megkapja a saját űrnövényét. Nem éri be eggyel. Egy egész sornyi kell neki.

MATT SHERMAN BESZÉLGETÉSE MARK ABENTTEL

AtV4108

Rövid beszélgetés a játék kiegyensúlyozásáról Matt Sherman technikai tervező és Mark Abent a játékmenet programozója között.

Matt Sherman: Azért vagyunk itt, hogy a fizikai alapú sebzésrendszerről beszélgessünk. A balanszolás egyik problémája, hogy mindennek kézzel adott értékei vannak. Az a célunk, hogy a sebzésrendszer fizikai alapú legyen és valós, és ennek elérése miatt állunk át a fizikai sebzésrendszerre. Tehát Mark, mit fog ez jelenteni, miben változik majd meg egy lövés?

Mark Abent: Ahogy mondtad, eddig úgy néztek ki a sebzések, hogy mit hogyan állítottunk be, csak úgy érzésre. Most a töltényeknek kinetikus energiájuk van, tehát az számít, hogy milyen gyorsan mennek, és mekkora a tömegük, ez adja majd a sebzést. Az energiafegyvereken is alakítunk, mert azok ereje nem a sebességtől függ, hanem az energiasűrűségtől. Ez azt jelenti, hogy ha lelassul a töltet, akkor sem fog kevesebbet sebezni, viszont a pajzsok másképp hatnak rájuk. A ballisztikustöltény áthalad a pajzson, talán lelassul némileg, de az energiatöltényt elnyeli a pajzs.

Matt Sherman: Nagyon jó lesz, ha sikerül tisztázni ezeket, és egy egységes rendszert alkotnak. Az ilyen fizikai adatok sokat segítenek, hogy meghatározzuk egy lövés sebzését. Az energiafegyvereknél pedig számításba vehetjük a felhasznált energiát, a keletkezett hőt.
Kösz hogy leültél közénk erre a rövid beszélgetésre a fizikai sebzésrendszerről.

Mark Abent: Remélem tetszeni fog nektek, és hamarosan lejön róla egy hír.

Ben és Sandi: A játék kiegyensúlyozása az egyik legfontosabb dolog, amivel a fejlesztők foglalkozhatnak. Ez egy folyamatos fejlődés. Folyamatosan nézik a visszajelzéseket, a joystick vs billentyűzet-egér, a Hornet vs Aurora témákban, és látják, hogy a játékosok soha nem fogadják el az éppen aktuális frissítést. De ezúttal ez más lesz.

BUGSMASHERS

AtV4109

Az 1.1.1-ben a tornyok hibája került elő. Véletlenszerűen ráfordultak egy aszteroidára, vagy játékosra, és nem sikerült elérni, hogy a célra nézzenek. Valahogy valami távoli vezérlésen át kapják az infót, hogy merre nézzenek. Helytelen inicializálatlan változók okozták a problémát.

LANCE POWELLEL BESZÉLGETÉSE STEVE BENDERREL

AtV4110

Rövid beszélgetés Lance Powellel a művészek vezetőigazgatójával és Steve Bender animációs rendezővel.

Lance Powellel: Egy rövid beszélgetésben elmondanád nekünk, hogy mivel foglalkozol?

Steve Bender: Animációkat rendezek, három hétig voltam Angliában és a digitális mozgásrögzítést rendeztem. Felvettük a puskás és nehézfegyveres vanduulok mozgását a PU akciókhoz, és egyéb dolgokat az ArcCorp és a Terra bárjához. Ezután azon dolgoztam egy csapattal, hogy feldolgozzuk ezeket az animációkat. Az FPS egyik akciója, amin dolgozunk, a becsúszás. Egy átlag FPS-ben ez szinte azonnali, de mi szeretnénk lelassítani a dolgokat, valósághűbbé tenni.

Lance Powellel: Tehát az animációk kapcsán ezeket készítitek az FPS-hez és a PU-hoz. Milyen más feladatokat végeztek?

Steve Bender: Az AC-ban lévő hajók bejáratain és kijáratain dolgozunk. Háromféle van, a normális, a harci, amin keresztül rohamoznak ki az egységek, és van egy vész be- és kijárat. Ezt akkor használod, ha hirtelen egy hordányi vanduullal találod szembe magad, és ideje lesz lelépni, vagy akkor ha egy repülőn vagy, ami kigyulladt és mindjárt felrobban, és ideje elhagyni.

Lance Powellel: Mondanál valamit a múltban felvett dolgokról, mielőtt a CIG-hez kerültél volna?

Steve Bender: Rendőri és katonai akciókat vettünk fel, mind emberek voltak. A CIG-el való munkánkban szintén katonai dolgokkal foglalkozunk, és felvettünk pár katonát, hogy jöjjenek és mutassák be nekünk ezeket. Emellett idegeneknek szánt mozgásokat is felveszünk.
Az űrhajókkal kapcsolatban minden még új nekem. Csak a hajók puszta mérete, és hogy mi mindent lehet rajtuk csinálni egy teljesen új koncepció.
A PU-val kapcsolatban, az egyik dolog, amit mindig bele akartunk vinni az ilyen dolgokba, hogy a gépi ellenfelek nem csupán AI-ok. Volt saját életük, mielőtt megjelentek a fegyvereikkel, nevük, talán az, hogy Bob. Összeveszett a feleségével, felöltötte az egyenruháját, előbukkant és te lelőtted, ami nem frankó.

Lance Powellel: Nagyon nem. Pont, mint az emberek a halálcsillagon, mikor felrobbantották. Mi van azokkal a dolgozókkal? 😀

Steve Bender: 😀

Lance Powellel: Nem én voltam Steve Bender az animációk rendezője a CIG-nél. 😀

Steve Bender: Én sem vagyok biztos benne, hogy én volnék, de találkozunk legközelebb. 😀

LEZÁRÁS

Még kaphatók a GamesCom jegyek, de már csak pár maradt. Vegyétek meg őket, amíg lehet.

Hatalmas esemény lesz. Sok ember lesz és sok látnivaló.

Kikerültek a sapkák. Pattintható és tépőzáras verzió is kapható.

A CIG keményen dolgozik az 1.1.2.-őn, ami először még a PTU-ba kerül be, de még nincs dátum.

A műsor másnapján érkezett a Hull sorozat. Öt hajó, az A-tól az E-ig az egész sorozat. Felejtsünk el mindent, amit az űrbéli szállításról hallottunk, ezek teljesen mások lesznek.

Emellett kaptunk egy tájékoztatót a rakodórendszerről.

SNEAK PEEK

AtV4101

A fordítás az Imperial News Network cikke alapján készült.

Vélemény, hozzászólás?

Az email címet nem tesszük közzé. A kötelező mezőket * karakterrel jelöljük.