Around the ‘Verse – 42. rész

Minden csütörtökön adásba kerül az Around the ‘Verse, mely műsor keretein belül Sandi Gardiner és Ben Lesnick vezetésével járhatjuk be mi minden történt a héten a ‘verzum körül. Amellett, hogy világszerte további hírek érkeznek a stúdiókból a negyvenkettedik részben egy új szegmens kapott helyet, a Ship Shape, melyben Lisa Ohanian beszélt a készülőfélben lévő hajókról. Emellett pedig egy rövid beszélgetés zajlott le, Ben Lesnick és Dan Tracy között a Hull sorozatról, amit egy John Schimmel interjú követett James Pugh-gal. Sajnos ez utóbbi nem került lefordításra.

Az 42. rész tartalma:

 

BEVEZETŐ

01

Elértük a 80 milliós határt!

Javában tart a Hull sorozat koncepciós vására, és megválaszolják a felmerülő kérdéseket róluk. A hajók fontosak az SC-ben, hisz azok adják a játék gerincét, mely mögött egy gazdagon benépesített világ rejlik.

A gazdaság szintén jelentős részét képezi a játéknak.

Elérhető egy leírás a rakodórendszerről, videóbemutatókkal a legkirályabb dolgokról.

Calix Reneau készítette az írást. Az új rendszer a „fogókezek” segítségével nagyobb irányításunk van az objektumok fölött, mint bármely más játékban eddig.

HÍREK A ‘VERZUM MINDEN RÉSZÉRŐL

02

Santa Monicából jelentkezik Travis Day és Darian Vorlick.

A hangár betöltésével kapcsolatban: Tegyük fel, hogy minden hajó megvan a kínálatból. Hogy változtathassunk rajtuk a holotáblán, és hogy megjelenjenek az AC listáján azok egy a hangár alatti világba kerülnek be. Így tud kapcsolatba lépni velük a programkód. Egy olyan rendszeren dolgoznak, hogy ne kelljen betöltenie őket a játéknak. Ez jelentősen csökkentené a betöltési időt, és spórolna a VGA memórián.

Fejlesztik a kötelékirányító rendszert, hogy parancsokat lehessen kiadni, olyanokat, hogy vonják magukra a támadónk figyelmét, támadják a célpontunkat, fedezzenek minket, menjenek oda, és nézzenek meg valamit. Chrisnek ez nagyon fontos.

Sok beszédhangot vesznek fel a kötelékirányításhoz a SQ42 miatt.

Calix rengeteget dolgozott a rakodórendszeren. Most átnyálazza a 3D modelleket és a koncepciókat, hogy lemérje, mennyi rakományt bírnak majd el a hajók, és hova sorolhatók majd az univerzumban. A pakolásrendszerrel meg egy olyan MMO-nk lesz, ami a Skyrim szintjén működő interakciókkal bír.

03

Denverből jelentkezik be David Langeliers és Chuck Brungardt.

A légzés elkészítésében sok összetett rendszer áll a segítségükre. Az Arena Commanderben már benne van a lélegzés, mikor elsötétül vagy elpirosodik a képernyő.

Ugyanezt a rendszert használják, csak más funkciót adnak neki az FPS-ben. Már dolgoznak rajta egy ideje, de sok rendszer befolyással van rá, pl. minél gyorsabban futunk, annál szaporább lesz a lélegzés.

Ez hatással lesz a fegyver mozgására is. A lélegzésnek, a fegyver stabilan tartásának és az állóképességnek is összhangban kell működnie. Ezen volt a hangsúly az utóbbi időben.

Mostanra sokkal jobb lett, mint ahogy a PAX-on láthattuk. Jobban néz ki, és remekül működik.

Az egész rendszer visszaadja Chris elképzelését, hogy úgy érezzük a Star Citizen világában vagyunk.

04

Austinból jelentkezik Jake Ross és Evan Manning.

Evan a csillagtérképen dolgozik.

Az eredeti terv nem bizonyult megfelelőnek, így úgy döntöttek, hogy átrendezik a rendszereket. Sok rendszer el lesz rejtve, hogy lehetőségünk legyen új helyeket felfedezni.

A feladat a csillagtérkép újratervezésével kezdődött, mind a 100 rendszerrel. Az új térkép megalkotásakor figyelembe veszik, hogy mit szeretnének kihozni az SQ42 történetéből, a szállítási utakat, a népességet, a kalózfenyegetést, stb.

Amint megvolt a kétdimenziós terv, áttették a CryEnginebe, és 3D-ben folytatták a munkát. Egy olyan eszközön dolgoznak épp, ami a web-es fejlesztők munkájához csatlakozik. A nyilvános csillagtérkép, csak azokkal a dolgokkal lesz közzétéve, melyeket bárki láthat. Nem kéne, hogy még több dolog kiszivárogjon.

Még nincs időpont, de azon vannak, hogy hamarosan bemutathassák.

05

Az Egyesült Királyságból jelentkezik Michael Dalston és Andrew Nicholson.

Elolvassák az összes visszajelzést a fórumról, összegyűjtik őket, és továbbítják. Volt pár komolyabb probléma, de dolgoznak rajtuk.

Volt egy bug a Gold Horizonon, hogy nem tudtak átjutni egy ajtón, így nem tudták tesztelni az azután következő részt, de találtak egy másik bugot, amivel megkerülhették az ajtót. Két bug egy csapásra.

Az Astro Arena egy kisebb kihívás volt. A pálya körüli korlát hiányzott, és ki lehetett repülni a világból.

Lassacskán megtanulnak játszani a zéró-g játékmóddal.

BEN LESNICK BESZÉLGETÉS DAN TRACYVEL

06

Ben Lesnick: Itt vagyok a vezető műszaki tervezővel Dan Tracyvel, és a Hull sorozatról fogunk beszélgetni. Szia Dan!

Dan Tracy: Szia, hogy s mint?

Ben Lesnick: Egész jól. Sokat láttuk egymást az elmúlt napokban, mialatt a raktér- és hajóméreteken izzadtunk. Az emberek meg lennének lepve, ha tudnák mennyi munka, hogy egy hajó kikerülhessen az oldalra.

Dan Tracy: Mondd, miről akartál beszélni?

Ben Lesnick: A Hull sorozat fejlesztéséről. Én voltam az, aki miatt bekerültek a háttértörténetbe. Eredetileg Larry Niven fikciójában jelentek meg a General Products cég gyártmányaként. Tudtam, hogy tökre ezt kéne nekünk is csinálni. Eredetileg négy-öt méret volt A-tól D-ig, így volt benne a Jump Point magazin MISC cikkben. Kitettük a közösség elé, a támogatók megszavazták, aztán jöttél te és remek munkát végeztél rajtuk.

Dan Tracy: A csapattal beszéltünk róla, hogy hogyan tehetnénk érdekessé egy olyan hajót, ami szállítmányokat cipel nullgravitációs környezetben. Előálltunk ezzel az érdekes koncepcióval, más sci-fikben is van hasonló, de a mi elképzelésünk sokkal inkább a külső rakományokra épül. Ez a hátulütője is a dolognak, mert ezzel közszemlére bocsájtja az ember a rakományát, de ha az UEE területen belül van, vagy van megfelelő védelme, akkor nem kell aggódnia emiatt.

Ben Lesnick: Állandóan ezt hallom, szerintem nem jó kalóz az, aki szétlövi a célpont szállítmányát.

Dan Tracy: Pontosan, de ez az előnye és a hátránya is a Hull sorozatnak. Mivel kívül van a rakomány, sokkal többet cipelhetnek belőle, mint bármely más hajó. Néhány hajónk mérete az áruszállító egységek szerint lett meghatározva, mai XYZ koordinátákban 0,25×0,25×0,25 méter. Ezeket a nagyon kis térkockákat láthattuk a fogókezek bemutató videójában, ami a design cikkel együtt jött. Ezt más 2D-s játékokban a cellákhoz lehet hasonlítani, melyek azt határozták meg, hogy hova lehet pakolni a dolgokat. A mi esetünkben ez 3D-s, és ha beteszel bármit, egy pisztolyt, lámpát egy ilyen térrészbe, akkor az kitölti ezt a 3D-s kockát, ami a ládán belül van. Most sok hajó esetében nincs értelme a 0,25 méteres beosztást használni, mert méretben 10-20-100 méter között változhat a szélességük, mélységük, hosszúságuk, és egyszerűbb számunkra, ha egyméteres beosztású hálóval dolgozunk. De használunk másra egy 1,25 méteres hálót is, tehát sok szám van, ami elveszhet az adatok átadása közben, főleg akkor, mikor a Turbulentnek adjuk át őket, vagy a közösségnek, a belső tervezőknek, az animációs részlegnek. Tehát ezek a számok mind elveszhetnek, ezért próbáljuk megelőzni ezt, és lemérni, és a pontos dimenziókat átadni róluk. Ezt annak biztosítására szeretnénk elérni, hogy egy Hull hajó felérjen egy Freelancer MAX-al vagy egy Merchantmannel vagy egy Caterpillarral. Mindegyiknek meglesz a maga alternatívája, azzal a különbséggel, hogy talán a Starfarer kivételével a nem Hull hajók egy belső raktérben viszik a szállítmányt.

Ben Lesnick: Ne beszéljünk a Starfarerről még.

Dan Tracy: De ezzel azt akartuk elérni, hogy a Hull hajók összemérhetőek legyenek más hajókkal, és a Hull E hatalmas legyen. A legtöbb árut egy Hullal lehet majd mozgatni.

Ben Lesnick: Ez az, ami érdekelheti az embereket. Mire ezt nézitek, Dan már lemérte az összes hajót, ami játékban van, és megbecsülte az olyanok méretét, mint a Merchantman, melyek nincsenek játékban, tehát mostanra már a helyesbített adatok jelennek meg az oldalon, és láthatjátok őket mind méterben és rakományegységben is.

Dan Tracy: Klassz!

Ben Lesnick: Nos, köszönjük, hogy eljöttél. Legközelebb is hozzád fordulunk, ha valami hitetetlenül bonyolult dolgot akarunk megjelentetni.

16

15

14

SHIP SHAPE

07

Egy új szegmense a műsornak, melyben Lisa Ohanian friss hírekkel számol be a hajókról.

Minden fejlesztés alatt álló és tervben lévő hajóról szó lesz, és a végén kapunk egy kis betekintést róluk. Esetleg szerepelni fog pár fejlesztő, hogy beszéljenek a jelenlegi munkájukról, vagy mutassanak pár képet egy-egy hajóról.

A legtöbb munka most a Connien és a Freelanceren zajlik.

A P52 Merlinen Paul Forgi és Dan Comenski dolgozik.

A Merlint korábban a Connieval együtt árulták. Most befejeztek pár frissítést, és sokkal jobban néz ki.

Nagy hangsúlyt fektetnek ennél a hajónál a sérülésekre, melyek nagyon valósághűen és királyul néznek ki.

A következő héten a Connieról hallhatunk majd többet.

13

12

LEZÁRÁS

Keményen dolgoznak az 1.1.2-őn, mely már most elérhető a PTU-ban. Talán a műsort követő héten már átadásra kerül.

Tartalmazni fog egy tutorialt és előkészíti a terepet a Star Marine számára.

A következő héten a Star Marine back-end munkálatairól hallhatunk majd.

SNEAK PEEK

 08

09

10

11

A fordítás az Imperial News Network cikke alapján készült.

  • 2015-05-07 - 15:17
    Permalink

    Lehet tudni, hogy a Sneak Peek melyik hajót mutatja?

    Válasz
    • 2015-05-07 - 15:27
      Permalink

      Nem, itt a lényeg csak egy űr-WC bemutatása volt. Gondolom ez az elem több hajóba is bekerülhet.

      Válasz

Vélemény, hozzászólás?

Az email címet nem tesszük közzé. A kötelező mezőket * karakterrel jelöljük.