Around the ‘Verse – 46. rész

Minden csütörtökön adásba kerül az Around the ‘Verse, melyben megtudhatjuk, mi minden történt a héten a ‘verzum körül. Amellett, hogy világszerte további hírek érkeznek a stúdiókból, a műsor különböző szegmensein keresztül nyerhetünk további betekintést a fejlesztők munkáiba.

Az 46. rész tartalma:

 
 
 

BEVEZETŐ

bscap0000

Sandi még Londonban dolgozik az SQ42-őn.

Elindult a Reliant koncepciós vásár. A hajó olyan, mint egy repülő szárny, vízszintesen vagy függőlegesen is tud repülni. Dave Hobbins tervezte, az első variáns a mini szállító, de sok másra is képes lesz a PU-ban.

Az első kérdések és válaszok cikket a műsor előtt egy nappal láthattátok, a műsor után lesz a második rész.

SPECTRUM DISPATCH

bscap0001

SANTA MONICÁBÓL JELENTKEZIK TRAVIS DAY ÉS MATT SHERMAN

Több mint 11000 darab Reliantot adtak el.

Elérhetőek lesznek amint lehetséges.

Matt és Dave Hobbins dolgozott a gépen. Matt felelős a hajó technikai tulajdonságaiért, nagyon izgatott hogy a kis gép miken ment keresztül, és szerinte nagyon élvezetes lesz vele a játék.

Tervezési oldalról jobban belemerültek a fizikai sebzésrendszerbe, és a tetszőlegesen meghatározott számok helyett a tömeggel és a kinetikus energiával számolnak, hogy meghatározzák a hajókat érő sebzést.

Remélhetőleg ezek nagyszerű elemei lesznek a játéknak. Egyensúly kialakításában sokat fog segíteni. Kihat a hajókra, pajzsokra, az egyéb komponensekre, és az utóbbiak sebezhetőségére, a fegyverek túlmelegedésére és az ebből fakadó sérülésekre. Minden sérülés valamilyen erő függvénye. Minden töltény és fegyver rendelkezik egy energia értékkel, ami a tömeg és sebesség függvénye.

Most, hogy kaptunk egy számot, azon dolgoznak hogy ez még inkább dinamikusan skálázható legyen. Ha megfordulsz a hajóddal és 300m/s-el hátrálsz az ellenfél elől, akkor a lövéseidnek más hatása lesz. Ballisztikus fegyverrel menekülni más lesz, mint frontálisan támadni.

bscap0002

AZ ILLFONICTÓL JELENTKEZIK DAVID LANGELIERS ÉS CHUCK BRUNGARDT

Ezen a héten a reakciók animációjával foglalkoztak.

A rendszer pedig attól függ, hogy hol kapunk találatot és a testünk erre hogy reagál. A problémák közé tartozik, hogy ne legyen túl frusztráló a vizuális hatás. A múltban ha valaki lövést kapott a kezébe, akkor jött egy animáció, hogy elejti a fegyvert melynek az eredménye az lett, hogy az első lövés döntött a harcról. A játékmenet és az effektek közötti egyensúlyt próbálják megtalálni.

A gránátok tökéletesítésén is dolgoznak.

Korábban csak eldobni lehetett, most már vissza is lehet tartani, így jobban lehet vele célozni, vagy eldönthetjük mikor engedjük útjára.

Ezen a héten és az FPS mozgások csiszolásával foglalkoztak. Sok apró munka van még hátra, igyekeznek mielőbb befejezni ezeket.

Remélhetőleg a jövőhét végére, jobban fognak mozogni.

bscap0003

AUSTINBÓL JELENTKEZIK JAKE ROSS ÉS DAVID PENG

Előző hétvégén Tony Zurovec végzett az univerzum szimulátor első tervével, mely tulajdonképpen a gazdasági szimulátor. Ez lesz a gerince az univerzumnak, hogy a gazdasági tényezők, az eladás, a vétel és a piac milyen kölcsönhatásban lesz egymással, és hogyan alkotnak egy élő lélegző univerzumot.

Wyrmbyte csapat nemsokára  elkezd dolgozni rajta.

Kész a koncepciója, hogy biztonsági tornyok ügyeljenek a leszállóhelyere, és megakadályozzák a rossz embereket, hogy valami bajt keverjenek. Tulajdonképpen ez egy olyan rendszer lesz, ahol a tornyok megbénítják az illetőt, aki utána börtönbe kerül egy bizonyos időre.

David pilótafülkék szabványosításán dolgozott.

Amennyire lehetsége szeretnénk elkerülni, hogy valamit át kelljen dolgozni. Próbáljuk a lehető legjobban megtervezni egy hajó kezelőfelületét, hogy működjön mire repülhető lesz, mire elkészülnek a mozgásrögzítések, és ne legyenek négy láb széles wc-k, meg hasonlók.

Amint kapnak valamit, a koncepció átkerül a whitebox fejlesztési szakaszba, és ha elkészült valami a whiteboxban, melléteszik a karaktert, és a modellezők a méretarányokat figyelembe véve elkezdhetnek építkezni köré.

Jelenleg minden Hornet Hotas központú irányítórendszerrel bír. Ez durván 50 animációt jelent náluk. 52 különböző hajónál félelmetes mennyiségről beszélünk. Ha szabványosítják az animációkat 7-re vagy a különböző pilótafülkéket szabványosítják, akkor a modellezők kidolgozhatják őket, és olyan egyedivé teszik, amilyenre csak akarják, amíg megmaradnak a kidolgozott sablonok keretei között.

Van egy tíz gombos energia-rendszer beállítás. Veszik a tíz vezérlési típust (gombnyomás, kapcsolás, stb. ), és berendezik őket minden egyes hajón. Tehát így is sok variáció marad, de rengeteg munkától kímélik meg magukat.

bscap0004

AZ EGYESÜLT KIRÁLYSÁGBÓL JELENTKEZIK LEE BANYARD ÉS BOB RISSOLO

Bob sok-sok évig dialógustervező volt a Playstationnél. Részt vett a Last of Us kasztingolásán, és dolgozott az Uncharted2-őn is. A konzolok területéről jött át, de mindig is PC gamernek tartotta magát.

A dialógus egy fontos eleme a játéknak. Zenék, hanghatások és képi effektek, de a párbeszédek fogják elmondani a játék sztoriját. Ez segít megismerni a karaktereket, hogy a világ részévé váljanak. Egy jól megírt történet és kölcsönhatása a felhasználóval kritikus szempont.

Igazán jó írók vannak náluk akik hihetetlen tartalmakkal látják el a játékot.

Keményen dolgoznak hogy valóságos legyen, és vicces izgalmas stb.

Szerintük jól haladnak, sok művésszel és nagyszerű a sztori szeretni fogjuk.

JAMES PUGH INTERJÚ JOHN PRITCHETTEL

bscap0005

John Pritchett programozza a játék fizikáját. Próbálja minél valósághűbbé tenni. Los Angelesből jött, eleinte ő volt az egyetlen, aki ezzel foglalkozott, majd csatlakozott hozzá egy másik programozó Austionból, majd később egy harmadik emberrel bővült a csapat, végül pedig a Frankfurti irodából legalább ketten csatlakoztak a munkakörhöz.

Bízik benne, hogy majd adnak neki visszajelzéseket, például olyanokat, hogy a játékmechanika érdekében változtasson meg valamit. A gravitációs erőt ennek érdekében például úgy alkotta meg, hogy sok tulajdonságot lehessen állítani benne, így megváltoztathatják a játék igényei szerint.

A gravitáción kívül a repülés mechanikáján és az irányításon dolgozott, lényegében azon, hogy hogyan mozog a hajó a hajtóművek hatására, és hogyan dolgozza fel a rendszer a beviteli jeleket.

John az ottléte óta csak pár dologra összpontosítja a munkáját, mivel a játék fizikájának a programozója, nem pedig a motor fizikájáé, de nagyon szerencsésnek tartja magukat, hogy két volt CryEngine programozó is dolgozik náluk a motor fizikáján, ami egy teljesen más világ.

Mostanában a nagyobb masszív hajókon dolgozik, a közepes méretűeken, a szállítókon, a kapitális hajókon. Ezek irányítása teljesen más lesz, mint a korábbi vadászoké, sokkal inkább waypoint alapú lesz. Aszimmetrikus lesz a gyorsulás, tehát az egyik irányba jobban gyorsulhatunk, mint egy másik irányba.

Realisztikus tömegeloszlással kalkulálnak, a hajókban lévő tárgyak elhelyezkedése határozza majd meg a tömegközéppontot. Tehát ha elmozdítunk egy rakományt, vagy lelövik egy kisebb hajó szárnyát, akkor ezzel máshova helyeződik a tömegközéppontot is, és ezt mind valós időben számolják. Ez és a hajtóművek elhelyezkedése is szerepet kap a hajó mozgásának számolásában.

SHIP SHAPE

bscap0006

A Gallenson Tactical Systems egy új hajófegyvergyártó vállalat.

Salt Lake városban kezdték egy üzletként. Végül vettek egy öntödét, és kiváló minőségű fegyverek gyártásába kezdtek. A fegyvereik tűzgyorsaságukról és nagysebességű lövéseikről ismertek, de nehezek és sok hőt termelnek.

A következő szavakkal lehet jellemezni a márkát: masszív, megbízható és működőképes.

A kalózok kedvelt márkája, annak ellenére, hogy inkább civileknek tervezték őket. A Gallenson igyekszik távol tartani magát tőlük, de a kalózokat ez nem érdekli.

Stílusirányzatuk – Az utolsó szó a ballisztikus védelemben.

Ennek az iránymutatásnak a célja, hogy átadja a vállalat által keltett érzést, ezért minden tervezőnek olyan fegyvert kell készítenie, amin érződik, hogy egy Gallenson gyártmány. Az első oldalon marketing információk vannak: Logó, szlogen, színesítő szövegek, melyek őket jellemzik, és azt mutatják, amit magukról szeretnének terjeszteni. Továbbá a kulcsszavaik pedig az esztétika és a funkcionalitás, ezután pedig a rendszerek következnek, melyeket a fegyverek használnak.

Bemutat egy grafikont, hogy kik a gyártó megcélzott vásárlói.

Bemutatják a használni kívánt szín mintákat és a valóvilágból vett olyan fegyvereket, melyekre hasonlítaniuk kell a gyártó fegyvereinek.

bscap0007

bscap0008

bscap0009

bscap0011

bscap0012

WHICH GLITCH?

bscap0017

Egy új szegmens az austini minőségbiztosítási csapattal. A résztvevők Yler Witkin, Andrew Hesse, és Jeffrey Pease, (alias Szakállas).

Ezen a héten 5 bugba futottak bele.

Az ötödik helyezet: A lift ahelyett, hogy fel-le mozogna, keresztülvág a hangáron.

A negyedik helyezet: A 300i a hangárban pattog a kerekein.

A harmadik helyezet: A Mustangból kifordult a pilótafülke. Ez az első alkalom, hogy sikerült megtekinteni így.

A második helyezet: A karakter felsőteste megcsavarodik vagy négyszer.

Az első helyezet: Egy bug, ami valami Monty Pyton paródiára hasonlít. A karakter folyamatosan a plafonra néz. Érdekes dolgok vannak itt az FPS-ből. Úszó lőszerek, széttört karakterek, stb.

LEZÁRÁS

Ennyi lett volna erre a hétre az AtV.

Jövő héten újabb fejlesztési részletek következnek.

Boldog születésnapot kívánunk Chris Robertsnek, szerdán volt a szülinapja.

Újabb szabadrepülés! A héten a katonai hajók kerülnek előtérbe, a Gladius, a Gladiator és a Hornet sorozat próbálható ki ingyen.

SNEAK PEEK

bscap0013

bscap0014

bscap0015

A fordítás az Imperial News Network cikke alapján készült.

Vélemény, hozzászólás?

Az email címet nem tesszük közzé. A kötelező mezőket * karakterrel jelöljük.