Around the ‘Verse – 49. rész

Minden csütörtökön adásba kerül az Around the ‘Verse, melyben megtudhatjuk, mi minden történt a héten a ‘verzum körül. Amellett, hogy világszerte további hírek érkeznek a stúdiókból, a műsor különböző szegmensein keresztül nyerhetünk további betekintést a fejlesztők munkáiba.

Az 49. rész tartalma:

 
 

EMPIRE REPORT

Empire Report 2

Eredménytelenül zárultak a béketárgyalások a Charon III-on tegnap este. Mindkét államban fellángoltak a harcok.

Több a hajóbiztosítási csalás, mint valaha. Több millió kreditről van szó, vajon az UEE beavatkozik majd? Mit jelentene az intézkedésük az Ön számára?

Válasz a divat világából: Hawksworth tavaszi kollekciója ma nem csak a fejeket csavarta el. Riporterünk élőben jelentkezik Londonból a részletekkel.

 

BEVEZETŐ

bscap0000

Ben egyedül vezeti a műsort.

A héten mindenütt Vanduulokat látni a CIG-nél. Kaptak megtekinteni valót a Void nehézbomázóról, ami torpedókat és megszállóhajókat hordoz. Az elkövetkezendő hetekben még több Vanduul hajót láthatunk majd.

A Star Marinenak még mindig nincs megjelenési dátuma. Keményen dolgoznak rajta, és minden erőforrást bevetnek a külsősökkel együtt, mint a német iroda programozóit, hogy működőképessé váljon a hálózati kód.

Ellenőrizzétek rendszeresen az RSI oldalán a híreket, mert remélik, hogy a közeljövőben kikerülhet a PTU-ra.

Chris Roberts még mindig az Egyesült Királyságban van, és a digitális mozgásrögzítések felvételén dolgozik.

Los Angelesben az E3-on a CIG is körülnéz, hogy látnak-e valami klassz címet.

Chris nem lehetett ott, de küldött egy videóüzenetet a PCGaming Show-ra. Nézzétek meg az E3-as videót, melyben sok képet láthattok a különböző Vanduul hajókról.

Elkezdték árulni a jegyeket a 2015-ös CitizenConra, de már el is kelt mind. Elképesztően jó lesz az október 10-én megrendezett műsor Manchesterben. Mindenkivel megosztják élő streamelésen keresztül.

 

HÍREK A ‘VERZUM MINDEN RÉSZÉRŐL

bscap0001

SANTA MONICÁBÓL JELENTKEZIK DARIAN VORLICK ÉS TRAVIS DAY

Készülnek az Alfa 1.2.0 megjelenésére. Az új verzióban újra kiegyensúlyozzák az összes fegyvert, minden felszerelést és rakétát. Ezeket a játékosok visszajelzései alapján készítik el, és töviről hegyire mindent átdolgoznak.

Igazítanak a fizikai alapú sebzésrendszeren is.

Zane Bien UI tervező dolgozik a Vanduul Scythe HUD-ján.

Azon dolgoznak, hogy a GOST-ot, hogyan lehet beépíteni a fénykezelésbe. Ha egy Retaliatoron vagyunk, és a sérültsége elér egy bizonyos szintet, akkor a vészjelzők lekapcsolnak. Ha a sérülés kritikus méreteket ölt, akkor megszólalnak a szirénák, és a vészkijárati fények kigyulladnak, melyek elvezetnek a mentőkabinig.

Ha kinyitunk egy ajtót, vagy bekapcsolunk egy gépet, akkor bizonyos fények felkapcsolnak.

Bemegyünk egy szobába, és felkapcsolnak a lámpák, amíg keresztülsétálunk rajta, aztán lekapcsolnak.

Ezek kis dolgok, de hozzáadnak a valós érzetet keltő hangulathoz.

bscap0002

AZ ILLFONICTÓL JELENTKEZIK DAVID LANGELIERS

Készülnek az új gránátok. Nem mehet be a működésük részleteibe, de három új gránáton kezdtek el dolgozni a művészek. Magas felbontású 3D modellt készítenek és hasonlókat. Az elkövetkező hetekben megtudhatjuk majd, mire lehet őket használni.

A hálózati optimalizálásban a tárgyakkal van most gond, hogy ha több mint nyolc ember van a pályán, akkor sok probléma jön elő a fegyverváltáskor és lagol is. A Wormbyte csapat segített, és találtak pár alapértelmezett korlátozást a CryEngineben, hogy mikor a hálózati kód eléri a megszabott határt, akkor elkezdi eldobálni a csomagokat. Amit kivették ezt a korlátozást, már sikeres teszteket hajtottak végre úgy is, hogy több mint nyolc játékos volt a pályán.

A fegyverekkel való célzáskor az első személyű és a harmadik személyű nézet is ugyanazokon az animációkon osztozik. Mivel minden animáció alapú azt kell eldönteniük az összes fegyvernél, hogy hogyan lehet velük célozni. Először kiveszik az animációkat és számokkal helyettesítik, így a tervezők eldönthetik, hogy milyen gyorsan vegyük elő a fegyvereket, mekkora legyen a visszarúgás stb.

Amint megkapták, amit szeretnének, az animátor csapat visszateszi az animációkat a játékba, és beállítják őket a tervezők által megadott értékek szerint. Ez sok munkát jelent, ezen dolgoznak most.

bscap0003

AUSTINBÓL JELENTKEZIK JAKE ROSS ÉS EMRE SWITZER

Emere most csatlakozott hozzájuk Milwaukeeból, egy hete van a CIG-nél.

2011-ben került be a CryEngine modolóközösségbe, és menetközben hallott a Star Citizenről. Elkezdte követni a fejlesztési folyamatot, és felfigyelt egy meghirdetett fényekkel foglalkozó művészi pozícióra. Ezután készített pár modot, megosztotta őket a Redditen, amivel kikerült a címlapra, és többen látták és likeolták a munkáját. Meghívták a stúdióba, kapott egy művészeti tesztfeladatot és megnyerte a munkát.

Szerdán kezdett el dolgozni a Gold Horizonon, ami az 1.2-be be fog kerülni, tehát nagyon hamar láthatjuk majd am unkáját.

Optimalizálja az összes fényt, és megbizonyosodik róla, hogy minden úgy néz ki, ahogy kell.

bscap0004

AZ EGYESÜLT KIRÁLYSÁGBÓL JELENTKEZIK EDDIE HILDITCH ÉS NICOLAS ETHERIDGE

A világ felépítői a Shubinon dolgoznak, egy hatalmas 6 km hosszú bányászállomáson. Körülbelül húsz leszállóhely lesz rajta, ahol FPS-módban járhatjuk be egy-egy területét, és ezek ennek megfelelően lesznek kellő részletességgel kidolgozva. Hatalmas területek lesznek a belsejében, és nem lesz látható töltőképernyő előttük.

Jelenleg úgy hangzik a dolog, hogy elrepülhetünk a Shubinra, leszállhatunk rá és sétálhatunk a belsejében. Ablakok, lépcsők, fények segítségével érzékeltetik majd a hatalmas méreteit.

 

MERIDIAN TRANSIT
A NAPRENDSZER

bscap0005

 

JAMES PUGH INTERJÚ
GAIGE HALLMANNAL

bscap0006

James Pugh: Itt vagyok a kisegítő 3D művész Gaige Hallman társaságában. Hogy vagy Gaige?

Gaige Hallman: Jól.

James Pugh: Kösz, hogy eljöttél.

Gaige Hallman: Ja.

James Pugh: Mit csinál pontosan egy kisegítő 3D művész?

Gaige Hallman: Általában a művészek feladatait vesszük át, és elvégezzük rajtuk a maradék tennivalókat. Tehát jóval több mindennel foglalkozunk a cégnél. Korábban a vanduulokon dolgoztam, aztán hibákat javítottam, most pedig a belső sérülésekkel dolgozom.

James Pugh: Tehát megvan a saját feladatotok, de ha egy másik művésznek segítség kell, akkor hozzátok fordulnak?

Gaige Hallman: Csak odadobják elénk a munkát, és mi csináljuk is.

James Pugh: Nem láthattunk téged a TNGS (The Next Great Starship) versenyen?

Gaige Hallman: De, a Shimapan csapattal voltam.

James Pugh: Milyen volt?

Gaige Hallman: Őrületes. Nappali tagozaton végzős diák voltam, tehát egy őrületes időszak volt, de jó is.

James Pugh: A TNGS mozgalmas élete segített megszokni az itteni mozgalmas életet?

Gaige Hallman: Valamennyire igen, de nem hiszem, hogy valaha lesz még egy olyan élményem. Nem lesz még egy ahhoz hasonló beosztás.

James Pugh: Milyen volt az?

Gaige Hallman: Mintha két teljes munkaidős állásom lenne.

James Pugh: És ez most milyen?

Gaige Hallman: Mintha egy teljes és egy részmunkaidős állásom lenne.

James Pugh: Min dolgozol most?

Gaige Hallman: A Scythen, és annak a belső szerkezetét dolgozom, az UV-ján, hogy a hajó mely rétegei égethetők át, és az alatta lévő dolgokon.

James Pugh: Ki más dolgozik még a Scythen?

Gaige Hallman: Én és két másik ember, Patrick Selerno, ő készíti az UV-t, és Kirk Tomes, aki a játékon belüli beállításokkal foglalkozik.

James Pugh: Van olyan dolog, amin a Scythe esetében nagyobb kihívás dolgozni, mint ha egy emberi hajó lenne?

Gaige Hallman: Van, mert nagyon organikus és kaotikus a kialakítása. Látni fogjátok majd az eljövendő vanduul hajókon, hogy a belső kialakítás elsőre értelmetlennek tűnik, de mégis van értelme. Olyan, mint egy 80-as évekbeli filmből jött tákolmány, míg az emberi hajók sokkal átgondoltabb tervezésűek és letisztultabbak. Egy Vanduul hajókon sokkal érdekesebb dolgozni.

James Pugh: Mióta dolgozol a Scythen?

Gaige Hallman: Azt hiszem, most már van két hete.

James Pugh: Két hete? Ezalatt a két hét alatt megtanultatok csapatként dolgozni?

Gaige Hallman: Igen, oda-vissza fogunk ugrálni a feladatok között, mert egyszerre több dolog is sorra fog kerülni. Dolgozom majd valamin, aztán másvalaki befejezi a munkáját a Scythen, akkor átvehetem majd, és így megy a munka oda-vissza.

James Pugh: Ahogy haladtok a Scythe munkálataival, és próbáljuk befejezni, hogy látod, min fogsz dolgozni?

Gaige Hallman: A belső felépítésen, de ez csak az első lépés, mert egy koncepció megvalósítása van folyamatban az új belsőterekre, ami felülírja majd a munkámat.

James Pugh: Érdekes volt beállítani, hogy nézzen ki egy Vanduul hajó belülről?

Gaige Hallman: Igen, érdekes volt kitalálni, hogy mi legyen más rajta, de korlátok közé voltam szorítva, mert a korábbi sérüléskészletekből kellett gazdálkodnom, amik emberiek voltak, így torzítanom kellet rajtuk.

James Pugh: Érdekes, tehát emberi hajók sérüléseit kellett felhasználnod?

Gaige Hallman: A régi textúrákból és anyagokból kellett újakat alkotnom, hogy hatékonyak maradjunk. Kihívás volt.

James Pugh: Elképzelem, ahogy változtatod őket, annyira más ez a hajó, és olyan organikusan néz ki. Máshogy is törik szét, nem?

Gaige Hallman: Volt róla egy beszélgetés, hogy újraalkossuk a vanduul anyagokat, és azt, hogy hogyan építkeznek. Talán szerves alapokra helyeztük volna, de nem tudjuk megcsinálni ebben a korai szakaszban, később talán lehet róla szó.

James Pugh: Érdekes lenne, hogy ahelyett, hogy összetörne valami, behorpadna és úgy nézne ki, mintha véraláfutásos lenne, de…

Gaige Hallman: Meg lehetne valósítani, de… nem most.

James Pugh: Köszönjük, hogy eljöttél és időt szakítottál erre a beszélgetésre, mi pedig kíváncsian várjuk a Scythet és a többi vanduul hajót.

Gaige Hallman: Én is.

 

SHIP SHAPE

bscap0011

Az eheti téma az Anvil Aerospace, mely vállalatot 2772-ben alapítottak a Terrán.

Ismertek az UEE katonasággal való kapcsolatukról, és arról, hogy ők készítették a legtöbb hajójukat.

A cégnek háromtucat UEE bolygón vannak gyárai.

A Hornet több ellenséges gépet pusztított el, mint az összes többi hajó együttvéve.

Stílusirányzat, és az Anvil márka bemutatása.

Az első oldal marketing információkat tartalmaz, logót, szlogent, díszítő szöveget, színpalettát, és néhány terméket, amit ők készítettek.

Dolgoznak a Crucible-ön.

A második oldalon vannak a stílusirányzatok és az inspirációt nyújtó képek.

bscap0012

bscap0013

bscap0016

bscap0017

bscap0018

bscap0020

bscap0019

bscap0021

bscap0014

bscap0022

bscap0023

bscap0025

bscap0026

bscap0027

 

MERIDIAN TRANSIT
CASTRA RENDSZER

bscap0032

 

ZANE BIEN
A SCYTHE UI-JÁRÓL

bscap0028

Zane egy UI tervező, és bemutatja, a vanduul UI tervezésének folyamatát, hogy mitől fogjuk egyedinek érezni és földönkívülinek.

Próbált egy agresszív, organikus formát megalkotni, és ilyen tüskés alakzatok mutatnak középre. Törzsi jelek és ismétlődő elemek jelennek meg rajta.

Amit ő tervezett nem fog állandóan megjelenni, mert amint beszállunk a hajóba az UI bebootol aztán leváltja az emberi UI. Tehát repülés közben a hagyományos UI-t láthatjuk majd.

Fölöslegesen sok helyet foglal el a képernyőből, de Zane nem aggódott miatta, hogy nem látunk majd tőle, mert csak különleges esetekben jelenik meg ez az UI, mikor beszállunk a hajóba, vagy egy hiba okán felvillan, mikor találatot kaptunk, vagy megsérül a számítógép.

bscap0029

bscap0030

 

LEZÁRÁS

Nézzétek meg a fórumot a következő heti „star studded” ötvenedik része miatt, a CIG meg szeretné mutatni a támogatókat, akik segítettek létrehozni a játékot.

Mutasd meg az arcod, a hajódat, valami király SC-s képen. Vegyél fel ruhát, ha lehet.

A műsor másnapján kérdések és válaszok a Scythe-ről. A fórumon lehetett kérdéseket feltenni és a legjobb kérdéseket megválaszolták szombat este.

A műsor utána héten minden elkészült hajót ki lehet próbálni.

 

SNEAK PEEK

bscap0031

A fordítás az Imperial News Network cikke alapján készült.

Vélemény, hozzászólás?

Az email címet nem tesszük közzé. A kötelező mezőket * karakterrel jelöljük.