Figyelem! Ez egy 2013-as cikk, Chris az akkor elképzelését írta le a játékkal kapcsolatban! Bizonyos elemei azóta változ(hat)tak, de alapvetően egy jó irányvonalat ad azzal kapcsolatban, hogy mi is vár rád majd a ‘verzben!

Chris Roberts gondolatai a játékról, tervei a játék mechanikát illetően:

A Star Citizen-el a célom egy olyan univerzum megépítése, ahova nap mint nap visszavágyom, egy olyan környezet kialakítása, ami magával ragad és olyan történetek megírása, melyekbe beleveszek.

Az űrhajós élete és halála.

A karakterkészítés fikcionális lesz. A játékot 1st person nézetben kezdjük, két mosdóajtó előtt állva – az egyiken férfi jel a másikon nő. Az, hogy melyiket választod, dönti el, hogy milyen nemű lesz a karaktered, mikor belépsz a fürdőszobába. Ahogyan odasétálsz a tükörhöz, meglátod a tükörképed. Arcvonásaid folyamatosan kitisztulnak, ahogyan törlöd le a párát a tükörről. Miután elégedett vagy a kinézeteddel kisétálsz innen, visszatérve az UEE toborzó irodába a toborzó tisztedhez. Kitöltöd a nevedet a MobiGlas-on, és megnevezed a kedvezményezetted haláleset során, mely bárki lehet a családfádon, kivéve egy másik játékost.

Az UEE tengerészgyalogságnak van egy „kikérő” opciója, mellyel a haladó tréning elkezdéséig (ahol a Squadron 42-et kezdenéd). Szóval, ha csak szeretnél a Star Citizen privát szektorába ugrani, megteheted. Azonban dönthetsz úgy is, hogy maradsz egy kis alap tréningre és később kivásárolhatod magad az UEE-től. Ha ezt az utat választod, kisebb tartozásod lesz az UEE felé, melyet egy játékbeli éven belül kell rendezned. Amennyiben ezzel elmaradsz, „adós”-ként leszel nyilvántartva, és sem védelmet sem dokkolási engedélyt nem kapsz az UEE által felügyelt rendszerekben és bolygókon, amíg nem rendezed tartozásod.

A játékos akkor csöppen a Star Citizen világába, amint befejezte a Squadron 42 kampányt, melynek nem kell sikeresnek lennie, vagy a „kikérő” funkcióval melyet már említettem.

A legtöbb játékosnak lesz valamiféle biztosítása, ha örök érvényű hajótest biztosítás, az eddigi vásárlóknak, vagy kisebb időhöz kötött biztosítási csomag a készülően lévő hajó csomagokhoz. Játékosok még kisebb hitelt is felvehetnek majd kalandjaik finanszírozására, a fent említetthez hasonló vissza nem fizetési retorziókkal.

Lehetőséged nyílik majd szimulációk futtatására a hangárodból (ha még emlékszik valaki, a Pilots’ Ready Room-ban található kis arcade játékra a Wing Commander-ből), hogy kiélezd repülési és csataképességedet büntetlenül. (Jutalom sem jár!)

Amikor kihajózol a világűrbe, kockára teszed a karaktered. A vész nem azonnali, sokkal inkább hosszútávú.

Előreláthatólag minden karakter, amivel játszol képes többször is „meghalni” mielőtt végleg nyugalomba helyeznék. Úgy gondolj erre, mint régi arcade játékokban az „életek”. A tudomány már sokkal előrehaladottabb mint napjainkban. Az orvostudomány már képes visszahozni embereket a ma ismert „halálból”.

Ha elvesztesz egy dogfight-ot (űrcsatát) és a hajód robbanni készül, van pár másodperced katapultálni. Ha ez sikeres volt, és senki nem lövi le a mentőkabinodat, azon a bolygón találod magad ahol legutóbb leszálltál, egy új hajóval a Teljes Rendszeri Biztosító jóvoltából. Bár a rakományod és fejlesztéseid elvesznek, hacsak nem kötöttél ezekre is külön biztosítást, és halálod a biztosításnak megfelelő rizikó szintű rendszerben történt. Ha nem sikerül időben katapultálnod, vagy valaki lelövi a mentőhajódat, melynek mellesleg komoly következményei vannak ha mindez civilizált űrben történik, karaktered egy kórházi ágyon tér magához súlyos sérülésekkel csúnyán megégve.

Ez akkor is igaz, ha egy hajóraszállást hajtotok éppen végre, halálos seb ér, és csapattársaid nem tudnak megmenteni. Ebben az esetben feltételezett, hogy holttestesed a világűrbe evakuálták és aztán rátaláltak.

Minden egyes „halál” nyomot hagy a testeden. Attól függően, hogy hol találtak el, és hogyan haltál meg, karakterednek új testrészekre is szüksége lehet, melyek kibernetikusak vagy bionikusak lehetnek. Előbb-utóbb, túl sok halál után a tested feladja, és nem egy kórházi ágyon ébredsz, hanem elesett karaktered temetésén találod magad, a játék elején megnevezett örökös bőrében. Amennyiben elhunyt karaktered elért valami maradandót, játékbeli teljesítményt, a fejlécén ez lehet olvasható: „Itt fekszik Chris, az Orion 2 ugráspont felfedezője, Rettegett Roberts a kalóz végzete, és az Első Rend Polgára.”

Azonban lesz arra is lehetőség, hogy visszaszerezz pár „életet” vagy akár az összeset. Ez részben történhet játékbeli küldetések során, vagy csak egy raklap pénz leperkálásával egy távoli bolygón őssejtkutatást végző specialistának.

A Star Citizen mechanikája miatt, a karaktered elvesztése nem olyan tragikus, mint egy klasszikus RPG ben volna. Ha RPG szinten akarunk belegondolni, az a „karakter”, amit fejlesztesz a hajód. Karaktered inkább csak egy kozmetikai elem, és mivel halála esetén minden, amiért dolgoztál és küzdöttél a megnevezett kedvezményezettre száll, így a veszteség inkább csak textúrában mérhető.

Minden reputáció és szövetség továbbszáll az új karakteredre, noha kicsit csökkentve. Ha az eredeti karaktered kalóz volt, új karaktered is szövetségbe kerül velük, és rajta lesz az UEE megfigyelési listáján. Senki nem indul tiszta lappal, de ha új szövetségeseket akarsz, ez egy jó kezdőpont. Ez egybevág a való élettel, ahogy egy bűnöző fiától ugyan arra a kriminális magatartásra számítanak, illetve egy rendőr fiától, úgymond elvárt, hogy a törvény és rend oldalán álljon.

Amit igazán szeretek ebben a rendszerben az a halandóság és a történelem érzete. Senki nem fog egyből meghalni. Időbe telik majd, de a játékosok érezni fogják veszélyét, és kétszer is meggondolják, mielőtt szükségtelenül kockára teszik életüket, mivel nem akarják idő előtt űrsírban végezni. Azt is látni fogod, ki mennyire harcedzett, egy szemfedő, egy robot kéz, vagy egy becsület érdemrend által, mely egyenruhájáról lóg, bizonyítva hőstetteit.

Ha egy karakter végül az örök világűrbe vész, a játékos nem veszíti el amiért dolgozott, a hajóit, a felszerelését és egyéb vagyonát. Ezek átszállnak örökösére, aki tovább viszi a családi örökséget, vagy éppen bosszút esküszik elődje gyilkosán. (A nevem Inigo Montoya, készülj fel a vérbosszúra apám haláláért). Ez remélhetőleg versenyszellemet ébreszt a játékosokban, hogy lássák, mennyit képesek véghezvinni karakterük élete során. Azon játékosok, akik igazán nagy dologot visznek véghez, mondjuk felfedeznek egy ugrópontot, vagy megölnek egy egyedi NPC-t (Non-player character, avagy nem emberi játékos által irányított karakter), vagy egy egyedi eseményen vesznek részt, örökre a történelem részévé vállnak és nevük bekerül a Galactopediába.

Fontos számomra továbbá az is, hogy egy átlag MMO-val ellentétben, ne történjen meg az, hogy a játékosok egymás után ugyan azt a „boss”-t ölik meg, újra és újra. Ez megöli az egyediség érzését, és elvesz a feszültségből. Sok MMO ezt tartja a fizetendő árnak azért, hogy minden játékos hős lehessen. A Star Citizen nem lesz ilyen. (Massively multiplayer online game, avagy csak online módon játszható szerepjáték)

A főbb, nem játékos karakterek, mind egyediek lesznek. Ha olyan helyen vannak, ahol megölhetőek, csak egyszer fognak meghalni. Úgy kell erre gondolni, mint egy nehezen elérhető „achievement”-re, azaz kitüntetésre, melyet csak egy játékos, vagy játékosok egy csoportja szerezhet meg. Ha megölöd Rettegett Robert-et, a kalózt, nem fogjuk visszatenni, „újraéleszteni”, hanem valaki átveszi majd a helyét. A főbb „boss”-ok, fő ellenségek egyedi skalpok lesznek azon játékos részére, aki elég jó volt, hogy legyőzze őket.

Sokan úgy vélik, hogy ez a halál mechanizmus a role play (szerepjáték) rovására megy, szerintem éppen ellenkezőleg! Miért ne lehetne ugyan az a háttértörténete a leszármazottnak? Hány híres embert motiváltak szülei sikerei?

Azt akarom, hogy a Star Citizen univerzumában mindig történjen valami, szenátusok bukjanak, háborúk dúljanak, és játékosok legendákká váljanak. Látni szeretnék egy Galactopedia -t , ami hét-ről hétre nő, tükrözve a játékbeli eseményeket, illetve új tartalmakat, de még a játékosok nagy sikereit is.

Pilóták az eredeti Privateer-ban haza kellett térjenek a bázisra , hogy elmenthessék a játékot. Ahhoz, hogy egy élő történelem érzetét keltsük, egy olyan univerzum kell, ahol telik az idő, karakterek halnak meg, és újak lépnek elő. Ezentúl azt akarom, hogy a játékosok, egy nehéz küldetés után elégedettek legyenek, és sikerként éljék meg egy nehéz csere megejtését, vagy egy hírhedt kalóz kivégzését. Ki nem állhatom a mostani single player trendet, miszerint a játék 2 másodpercenként ment, és ha meghalsz, csak 2 lépéssel hátrébb kell kezdened. Ez lusta és silány játékossá tesz. Emlékszem, hogy erőszakoltam át magam a Mass Effect és Gears of War játékokon, a ravaszra könyökölve berohanva mindenhová, tudva, hogy úgyis az előző saroknál újraéledek. A Wing Commander-ben és a Privateer-ben végig kellett vinned a küldetést, hogy tovább juthass és menthess! Ez egy jóleső paranoiát alkotott, a küldetés vége felé. Elfogyott a pajzsod, a hajód alig döcög előre, de szép lassan visszaérsz a bázisra egy leharcolt roncsban, felemelő érzés volt. Annak a lehetősége nélkül, hogy elveszíts valamit, amiért keményen dolgoztál a sikerélmény olcsó és üres.

 

A Demon’s Souls nehéz volt, halálos boss fight-okkal, ami egy egyedülállóan jutalmazó játékélmény biztosított. Az utolsó olyan single player játék, melynek végigjátszása extrém sikerélménnyel párosult. Az, ahogyan a halált, a test / lélek reinkarnációját kezelték konzisztens volt a világukkal és annak történetével, és nem tudtunk pálya közben menteni, hihetetlen elégedettséggel töltöttel el miután egy hatalmas és nehéz főgonoszt legyőzve visszatérhettünk dolgunk végeztével. Egyúttal ez volt az egyik legfrusztrálóbb játék, amivel valaha játszottam! Úgy vélem a Demon’s Souls túlságosan is a „büntető” oldalán volt a nehézségi spektrumnak, de valóban emlékeztetett a dolgok értékére, amikor van mit vesztened játék közben. Nem lehet fény sötétség nélkül, ahogyan jutalom sem lehet kockázat nélkül. A Squadron 42-ben ezt egyszerű volt megvalósítani. Teljesítened kell a küldetést, hogy tovább haladhass, és nem menthetsz míg a világűrben vagy. Ha meghalsz, akkor visszakerülsz az előző pontra, ami általában a küldetésre indulás pillanata.

A trükkös kérdés az, hogy a Star Citizen hogyan is kezeli a bukást egy folyamatosan alakuló univerzumban, mivel a játékot nem tudod csak úgy visszaállítani egy korábbi pontra.

Az egyszerű megoldás az, hogy amikor hajód megsemmisül, neked sikerül katapultálnod, és az űrben hányódsz egy mentőkapszulában, míg meg nem találnak és vissza nem visznek a legközelebbi bolygóra, ahol megkapod az új hajódat, minden csomagot és fejlesztést, amit korábban megvásároltál (kivéve ha volt további biztosításod), hogy visszamehess a világűrbe.

Ezt a mechanikát használja az EVE Online is, azzal az extrával, hogyha egy másik játékos kilőtte a menekülő kapszuládat, egy tárolt klónodat aktiválták, ezzel oldva meg az anyagiak elveszthetőségét, de a karaktered halhatatlanságát. Ez azért fontos, mert az EVE-ben a Star Citizen-el szemben a karakterek RPG skillekel rendelkeznek.

A halál mechanizmus az EVE-ben okos, és jól bele van szőve a történetükbe, de engem nem izgat az EVE 2.0 legyártása pilótafülkékkel.

Bízz Bennem!

Látom, hogy ez a játék nem olyan lesz, mint sokan elképzelik, és megannyi dolog lesz a Star Citizen-ben, ami ki fog húzni a konfortzónádból, de ez egy jó dolog!

Támogattatok abban, hogy létrehozzam azt a játékot, amit fejben kitaláltam, és én ezt is fogom tenni.

Persze hallgatok rátok is, és ha valami érdekes és értelmes ötletre találok, ami bele is illik a víziómba, megtalálom a módját, hogy a játék részévé tegyem. Ezt nem tehetem meg minden esetben, úgyhogy kérek mindenkit, hogy legyetek befogadóak, és ne ítélkezzetek, amíg nem játszottatok a játékkal. Persze azt is figyelembe kell majd vennetek, hogy Star Citizen folyamatosan fejlődni fog. Folyamatosan egyensúlyozzuk és javítjuk a játékot, hiszen mi haszna volna egy ilyen hatalmas közösségnek, amivel már ilyen korán rendelkezünk, ha nem az, hogy ötleteket és tapasztalatokat osszunk meg egymással. Ha valamivel tényleg baj van, és több játékos életét keseríti meg, ki fogjuk javítani. A Star Citizen egy online játék, és a gyakori frissítések és javítások a játék jövőjének szerves részei lesznek.

Chris Roberts