A pajzs, és annak kezelése

Üdv polgárok,

A pajzsok általában  ikonikus részei egy scifi drámának – ha űrhajó része a történetnek, akkor nagy esély van rá hogy pajzsokkal is találkozni fogunk.  Adjon energiát valaki az elülső pajzsoknak, vagy jelentsen a kapitánynak hogy az csak másodpercre van attól hogy összeomoljon, a létezésük egy megkérdőjelezhetetlen darabkája lesz az eljövendő világoknak.

Világűrrel kapcsolatos játékok esetében a pajzsnak egy másik rendeltetése is volt. Megszületésének hajnalán, mint ahogy a Wing Commander esetében is, a pajzsok azt a célt szolgálták hogy eltérő játékélményt nyújtsanak a hagyományos légi harchoz képest.  A játékos annak a tudatában támadhatta meg az ellenfelét hogy biztonságban van, mivel Őt egy energiamező védi attól hogy  hajója sérülést szenvedjen… ennek a lényege csupán annyi hogy a meglepetés ereje, vagy az ügyesebb  manőverezési képesség ennek hatására sokkal több értelmet nyert.

Eredeti cikk az RSI oldalán.

Shields_in_privateerAhogy az űrszimek kezdtek felnőni, úgy bővültek a pajzs rendszerek egyre több és több funkcióval. Játékosok azáltal hogy megszabhatták hova kerüljön több energia (általában pajzs, meghajtás vagy fegyverrendszer jöhetett szóba), megélhették a saját kis Star Trekes “energiát a pajzsoknak” pillanataikat. A pajzsok vezérlése egy tökéletes megnyilvánulása a nagy tétben játszott stratégiának, a megérzésen alapuló közelharcnak,és annak hogy a te és a legénységed élete az ellenfél következő lépésétől függ. Nagyon sok minden zajlik le azokban a feszült pillanatokban, az erőforrások felmérése a tények tükrében, hogy kipréseljük azt a pár másodpercet ami akár a különbséget is jelentheti élet és halál között.

Ami azt illeti, nekünk nagyon fontos hogy a Star Citizen esetében a pajzsok rendszerét jól alkossuk meg! Mivel reméljük hogy mélyebbre fogunk merülni a  sci-fi világában mint történt eddig valaha a játékok történelmében, tudjuk hogy egy “a pajzs fennt van” és “a pajzs lennt van” dolognál sokkal átfogóbb megoldásra lesz szükségünk. Ez egy nagyon fontos dolog hogy jól legyen kivitelezve, és a feladat ami a tervező csapat előtt áll, hogy megtervezze az összes kis darabkát amiből majd elkezdenek összeállni azok az emlékezetes pillanatok.

Ma még a pajzs és az energia rendszerek kezelése egyszerűnek tűnhet… de ebből végül valami sokkal, sokkal érdekesebb dolog fog kisülni!

PAJZSOK A STAR CITIZENBEN

A Star Citizenben a pajzsok reakciója attól függ hogy milyen erőt kell semlegesíteniük. Míg az energia fegyverek sebzését teljesen elnyeli (viszont az gyorsabban is  csökkenti a pajzs hatásfokát) a ballisztikus fegyverek lövedékét inkább csak lelassítja, hogy csökkentse a becsapódás erejét (ami így kisebb, de maradandóbb kárt okoz). A magasabb energiájú pajzsok főbb tulajdonsága hogy a kimenő energiát több irányban elosztja a hajó körül, ami például jobban visszaveri az ú.n. fröccsenő sebzést (energia fegyverek). Egyes pajzs alkatrészek ezt a tulajdonságot még jobban megnövelhetik, vagy segíthetnek abban hogy megtaláljuk a  középutat  a viszonylag sok pajzs beállítási lehetőség közt.

SECO_S2_F4_DD
Felturbózva a direkt sebzés elleni védelmet a
multifunkciós generátor széria egyikénél, a Seal
Corporation INK-Mark generátora feláldoz némi
fröccsenő sebzés védelmet hogy a direkt tűzerőre
koncentráljon.
SECO_S2_F4_SD
A fröccsenő sebzés elleni védelemre koncentrálva,
a sokrétű generátor széria INK-Splash tagja a
direkt tűzerő elhárításának kárára feláldoz némi
védelmet hogy ezzel a hajó extra védelemhez
jusson a rakétákkal szemben.

Éppen nemrégiben végeztünk az első pajzs generátor variánsok kidolgozásával, bemutatva kettő lehetséges verziót, melyek mérete terjedhet 1-től 4-ig.  Mikor megalkottuk ezeket a generátorokat, igyekeztünk inkább csak egy hagyományos stílusú generátorokból álló alapot alkotni hogy lássuk hogyan is működhetnek a játékban. Ezután elhoztuk a csapatba Davidet és Willt, hogy segítsenek nekünk kitalálni mégis melyik gyártó gyárthatna ilyen alkatrészeket. Álljon itt néhány nagyszintű pajzs variáció amin gondolkodtunk. Ezek nem mindegyike valósult meg, viszont egy hivatkozási alapot jelent mikor azt derítjük ki hogy ki mit is csinál:

  • HADSEREG – magas sebzés, gyors visszatöltés, magas energia felhasználás, magas jelkibocsátás
  • LOPAKODÁS – alacsony sebzés, alacsony energia felhasználás, alacsony jelkibocsátás
  • CIVIL – kb minden egyforma
  • VERSENYZÉS – alacsony sebzés, gyors visszatöltés
  • IPAR – magas sebzés, lassú visszatöltés, alacsony energia felhasználás, magas jelkibocsátás
  • TÖRVÉNYENKÍVÜL – furcsa dolgok, vámpír pajzsok, flux pajzsok stb.

A következő gyártókat hoztuk kapcsolatba az egyes variánsokkal:

  • HADSEREG – Gorgon Defender Industries
  • LOPAKODÁS – Ascension Astro (vagy Lightning Power LTD)
  • CIVIL – Seal Corp (közepes minőség) Behring (magas minőség)
  • VERSENYZÉS – Yorm
  • IPAR – Basilisk
  • TÖRVÉNYEN KÍVÜL – SternenKatzen

Most térjünk rá az különböző stílusú variánsokra. Ezek összesen 6db, melyeken elkezdtünk dolgozni, mellette találjátok a nekik szánt elsődleges szerepet, és annak gyártóját.

(az egyes stílusok nevei talán használva lesznek a játékban így ezeket nem fordítjuk le)

  • RAPID CHARGE – alacsony töltés előtti késleltetés, viszont a pajzs elnyelése kisebb, energiakibocsátása alacsonyabb. – elsősorban versenyzésre (Yorm)
  • DURABLE ITEM – megerősített pajzs alkatrészek, fokozott energiakibocsátás a jelkibocsátás kárára. (ipari felhasználásra -Basilisk)
  • DIRECT DAMAGE SHELL – megnövelt direkt sebzés elleni védelem, alacsonyabb fröccsenő sebzés elnyelés. (Civil használatra – Behring vagy Seal)
  • SPLASH DAMAGE GUARD   – fejlett védelem az energia, alacsonyabb a ballisztikus fegyverek sebzése ellen. (Civil használatra – Behring vagy Seal)
  • SECOND SKIN – fejlett átfogó sebzés elnyelés, magas energia felhasználás. (Hadászat – Gorgon)
  • HARD LIGHT – jelentősen megnövelt energia kibocsátás, és elnyelés, ami jelentős hőtermeléssel párosul

Ezek után végig mentünk a meglévő rajz anyagokon amik fel lesznek használva az új generátorokhoz, és a pajzs változtatásokhoz amiket hozzáadtunk az 1.0.2-ben. Aztán úgy döntöttünk hogy a Seal Corp-pal kezdünk. Most hogy a koncepció, a tervezés és a rajzok nagy része elkészült, eljutottunk a Seal Corp INK-Mark és INK-Splash pajzsgenerátorokhoz.

Az INK-Mark képviseli a direkt sebzés irányvonalat, míg az INK-Splash az energia sebzés elnyelésének zászlóshajója. Ahogy a fajtájuk jellemzi őket, mindegyikük egy bizonyos bejövő sebzés típus ellen van felvértezve. A direkt sebzés variánsok nagyobb elnyelési képességgel bírnak majd a kinetikus és energia lövedékek esetében, a fröccsenő sebzés kárára. Az INK-Splash viszont pont ennek az ellentéte, feljavított fröccsenő, energia, kinetikus sebzés védelem.

Ha gondjaid akadnak a a rakétákkal, a Splash variáns kissé segíteni fog majd hogy levegőhöz juss, és viszont tüzelj. Ha elég jól tudod kerülgetni a rakétákat és szeretnél egy kis plusz tűzerőt, akkor a direct damage variáns lesz az ideális, semlegesítve az ellenfél bevitt ütéseinek nagy részét. Legvégül, a cél az lenne hogy az operátornak legyen elég választási lehetősége ahhoz hogy a saját stílusára szabja a hajóját.

Ezek az új pajzsok csak néhányak a sok variáns közül, amelyeket nem csak pajzsok fognak követni hanem sok más hajó komponens is. Hasonlóan közelítünk majd meg minden nagyobb hajó komponenst is, kezdve majd egy pár alap variánssal, és felépítve ezt az alapot segítjük majd a különböző variánsok születését, értve ezalatt azok kidolgozott teljesítményét, és működését egyaránt.

Zane és Brandon (felh. felület programozók) jelenleg azon dolgoznak hogy részlet gazdagabbá tegyék a pajzs irányítási rendszerét, kezdve a kezelői felülettel ami lehetővé teszi a játékosnak hogy manuálisan fontossági sorrendbe állítsa a pajzsok egyes részeit, a lementett beállításokon át ami által képesek leszünk gyors változtatásokra a csata hevében is, egészen a fejlett felszerelések használatáig, ami még több energiát tud biztosítani az egyes pajzsoknak. Ezek mind majd lehetőséget adnak például a lopakodásra is, hogy könnyedén vágjunk bele rázós helyzetekbe anélkül hogy felfednénk magunkat, vagy mikor végső elkeseredésünkben ki szeretnénk sajtolni mindent a pajzsunkból, a hűtő rendszerből, és az energia generátorból egyaránt hogy túléljük a harcot.

A többfős hajók éppen csak felsejlenek a horizonton, de mi továbbra is módokat keresünk arra hogy a pajzshoz kapcsolódó  játékmenetet még szórakoztatóbbá tegyük a legénység, és azok számára akik nem félnek a kihívástól hogy végül aztán a legénységgel együtt arassák le a babérokat. Az a hajó ami fejlett, nagy energiájú, személyre szabott  pajzzsal rendelkezik eredményesen tud majd például védelemként szolgálni egy baráti hajónak, vagy szoros formációban, egymás gyenge pontjait lefedve fedezni egymást.

PAJZSOK KEZELÉSE
A PAJZS KEZELÉSE AHOGY MA KINÉZ
Current_shield_management
A pajzs kezelése a kezdetekkor megálmodtuk

A pajzsok kezelése jelenleg a CVI-n (Combat Visor Interface) történik, vagy a multi funkció képernyőn. Itt a játékos eloszthatja az energiát a pajzs különböző részei között, valamint szemmel tudja tartani az egyes pajzs szeletek állapotát. A pajzs elosztás kezelése a középen lévő kereszt pozicionálásával történik, mind horizontális, mind vertikális irányban.

A PAJZS KEZELÉSE AMILYENNEK SZÁNJUK:

És a fentebb olvasott leírás csak a kezdet! Jelenleg egy sokkal összetettebb rendszeren dolgozunk, aminek a premierje a többfős hajókon lesz (mielőtt azokat aztán átrakjuk majd az együléses hajókba is)

Multicrew2
A többfős hajók pajzsának kezelési felülete lehetővé teszi majd a legénység tagjainakk hogy kezeljék mind a pajzs generátort, mind az összes feltöltött pajzs szegmenst. Ráadásként még egy makett képernyő is lesz, amelyen a hajó jól látható részekre oszlik majd.

Műveleti polc

Presets
A műveleti polc füles elrendezésben mutatja meg a játékosnak az összes elérhető műveletet, hasonlóan az együléses gépek hudjához. A műveleti polc a következő részekre oszlik:

  • ACTION TABS(műveleti fülek): Az e konzolon elérhető parancsok listája – általában a műveletek száma maximum három lehet. Mindegyik fülön egy rövidítés látható, megfelelően a parancshoz. pl PWR – power management.
  • USER DETAILS(beloggolt felhasználók): Ez a szekció megmutatja hogy éppen ki használja a konzolt.
  • SETTINGS(beállítások): megnyitja a beállítások panelt.

 

HAJÓ INFORMÁCIÓS RÉSZ

Shields_in_privateerEz a panel egy átfogó képet ad a hajód pajzsáról. Mutatja a hajóddal kapcsolatos általános információkat, melyet minden legénységi tag felhasználhat. A 3D nézet egy holografikus képet ad a hajóról és annak komponenseiről, pajzs szegmensekről, a hajótest állapotáról, melyet a játékos majd drag and drop módon képes is lesz befolyásolni. Természetesen lehet majd közelíteni, távolítani, és forgatni is, valamint a játékosnak egy egyszerű bal egérgomb kattintással lehetősége lesz objektumok kijelölésére. A kijelölt objektumok mutatni fogják az állapotukat, és az egyes alkatrészek állapotát is.
Az itt megtalálható információk e-módon következnek majd:

  • POWER USAGE (energia felhasználás): Megmutatja a energia generátor jelenlegi állapotát, esetleges ki vagy bekapcsolt állapotát, az elérhető összes energiamennyiséget, a terheletlen, és a maxon terhelt (mikor minden rendszer aktív) energia mennyiséget.
  • CPU USAGE (cpu felhasználás): Megmutatja a hajó jelenlegi cpu felhasználását, esetleges ki vagy bekapcsolt állapotát, a szabad cpu kapacitást, a terheletlen és a teljesen terhelt (mikor minden rendszer aktív) állapotot.
  • IR AND EM OUTPUT (infra és elektromágneses jelkibocsátás): Ezek a funkciók pontosan úgy működnek ahogy az együléses gépek kijelzőjén már láthattátok. A skála alja lenne a zéró érték (pl nincs hőkibocsátás, vagy minden ki van kapcsolva), valamint a skála teteje, vagyis a teljesen kitöltött oszlop jelentené a maximum hő vagy EM kibocsátást, mikor minden rendszer aktív. Egy előre meghatározott idő leteltével újabb oszlop adódik hozzá a már meglévőkhöz, valamint a régiek a bal oldalon eltűnnek.

PRESETS (előre lementett beállítások)

Presets

Minden egyes művelethez tartozik 5 mentési hely (preset x), melyek használatával a játékos előre beállított konfigurációt tud lementeni, hogy a későbbiekben ugyanazt gyorsan be tudja tölteni. Lehetséges lesz majd beállításokat importálni hasonló osztályú hajókról is. Kell még egy kis energia mikor egy aszteroida mezőn haladsz keresztül? Vagy kell egy beállítás ami egy gyors meneküléshez biztosít plusz energiát? Ezek a gyorsan elérhető beállítások lehetővé teszik neked hogy gyorsan változtass a hajódon!

GENERÁTOR INFO

Shields_in_privateer
Ez a rész megmutatja a játékosnak a hajón található összes telepített pajzsgenerátort és lehetővé teszi majd neki hogy befolyásolja a teljesítményüket. A generátor további részekre oszlik majd.

Telepített generátorok:

Ebben a példában négy helyünk van ahova pajzs generátort lehet felszerelni. Ez lehetővé teszi majd hogy a játékos egyetlen pillantással alapvető információhoz jusson. Ez a rész megmutatja majd a játékosnak:

  • hogy a generátor ki vagy bekapcsolt állapotban van e
  • hogy a genarátor le lett e tiltva, vagy megsemmisült e
  • hogy a generátor sérült e és mennyire

Ezeket a generátorokat ki lehet majd jelölni hogy mutassa az azzal kapcsolatos elérhető információkat. Kijelölés után a jobb oldalon egy új ablak jön majd elő az infókkal:

  • a generátor neve
  • a melegedés szintjét

Generator priority: A játékos valamint azt is megszabhatja hogy a generátorok milyen prioritás szerint működjenek, azzal a kikötéssel hogy ha az egyiket fontosabbnak állítunk be akkor az a többi generátor rovására fog több energiát kapni. Három dolog módosítására lesz lehetőség:

  1. MAXIMUM SHIELD POINT (MSP):  Egyfajta összes pajzs pontszám, melyet a generátor eloszt az összes pajzs szegmens között. Bár ezzel lehet erősíteni a pajzsot, nagyobb terhet is ró a generátorra, így annak több időbe telik visszatölteni azt.
  2. SHIELD REGENERATION (RGN): Ez az érték mely megmutatja hogy a pajzsot a generátor hány egységgel tudja “csippanásonként” tölteni. Sérülés esetén ezt az értéket növelve lecsökkenthetjük azt az időt ami szükséges ahhoz hogy a pajzs teljesen feltöltsön.
  3. SHIELD RECOVERY (REC): Mikor egy pajzs szegmens semlegesítve van, egy bizonyos idő szükséges ahhoz hogy elkezdjen visszatöltődni, röviden x idő eltelte mielőtt a visszatöltés megkezdődik.
GENERÁTOR PRIORITÁSRA EGY PÉLDA

Generator-Priority-Example2Generator-Priority-Example2Egy újabb feltételezzük hogy a játékosnak egy generátor van felszerelve, mely 100 egységnyi energiát termel a pajzsnak. Visszatöltési (RGN) értéke 10 egység/mp, REC értéke 2mp. Alap beállítás esetén mindegyik érték 33%-on áll.
Ha a játékos rangsorolni szeretné például az MSP értékét, a max százalék amivel növelheti 25%, így a másik két érték 12.5%-kal csökken.

PAJZS SZELETEK

Itt a játékos kezelni tudja a maximum 6 lehetséges szegmenst, és az együléses hajók esetében már látott  beállításokat tesz lehetővé.

  • CHANGE PRIORITY LEVELS(fontossági sorrend állítása): Itt a kezelő fontossági sorrendbe tudja állítani az egyes szegmenseket. Fontosabbnak ítélve meg egy szegmenst, változtathatunk a sorrenden, viszont ez MSP egységeket von el a többi szegmenstől. A fontossági sorrend változása az energiafelhasználásra  nincs hatással.
  • REINFORCE(megerősítés) Megerősítve egy szegmenst annak határait kissé kitolhatjuk. Ezt természetesen  csak a többi szegmens kárára (msp) tehetjük meg. Ez nem éppen egy biztonságos eljárás, valamint további energiát von el a generátortól annak megfelelően mekkora értékkel lett a szegmens erősítve.
  • BOOST: A játékos felturbózhatja a pajzsok regenerálódását. Ez közvetlenül von el energiát a generátortól.
TÁRSALGÁS

Társas csevegés? Úgy van! Nagyobb hajókon talán szeretnél közvetlenül kommunikálni a többi legénységi taggal és npc-vel hogy úgy állítsák a pajzsot ahogyan azt te szeretnéd. Képzeld csak el a haverod jelenti hogy találatot kapott, és a tornya védtelen… így például átirányíthatsz egy kis energiát hogy fedezd!

Social-Section Notifications-Section

 

Az alap repülési naplón túl, a társas panel ki fog jelezni az éppen végrehajtás alatt álló parancsokhoz kapcsolódó üzeneteket is, úgy mint játékos kérése, sérült hajó vagy fegyver állapot. Az értesítések lehetnek más játékostól származó kérések vagy parancsok, melyek mellett használható gombok lesznek. Miden egyes ilyen gombnak meg lesznek a maga tulajdonságai:

  • Egy ikon jelzi majd hogy éppen milyen parancs végrehajtását kérték. Például egy rendszer ki/bekapcsolásnak megfelelő kérést egy kikapcsoló gomb szerű kis ábra fog jelezni.
  • Szerepelni fog a játékos neve aki a végrehajtást kéri.
  • A kérés rövid leírása. A kérés kiválasztása után egy kis ablak jelenik meg melyben a játékos a kérést elfogadhatja vagy elutasíthatja.

Ez lenne a mi pajzs kezeléssel kapcsolatos víziónk, melyet viszont láthatunk majd az Arena Commanderben. Reményeink szerint egyszerre lesz egyszerűen kezelhető és komplex: könnyű ráérezni, viszont nehéz megtanulni. Ahogy a hajók egyre nagyobbak lesznek, egy lehetőséget látunk arra hogy bátorítsuk a játékosokat hogy egy legénységként  játszanak, és még jobb csapatot alkossanak… és hogy átéljék azt, amire azóta vágynak hogy először láttak többfős űrhajót a tv-ben!

A MOTORHÁZTETŐ ALATT

Earlyshield-1Earlyshield-2

Earlyshield-3

Ez mind szép és jó, de ez az egész amin dolgozunk fog e működni a játékban? A jelenlegi kivitelezés mellett, 32 egyidejű becsapódás hatásait követjük nyomon minden hajón, aminek a pajzsait hálószerű módon jelenítjük meg a hajó körül.  Minden egyes becsapódás a paramétereinek megfelelően egy hullámot generálva halad végig ezen a hálón, mely hullám a nagyságát illetően 4 féle lehet, így képesek vagyunk létrehozni egy terjedéses effektet ami egyenletesen halad végig a pajzs felszínén.

Bár hamarosan tervezzük hogy átgondoljuk az effekt megvalósítását, annak határait, és hogy hozzáadjunk plusz dolgokat amiket Chris Roberts esetleg kér. A nagyobb változtatások például érinthetik a pajzs forma dinamikus generálását felhasználva a már említett hálós elrendezést.  Ez majd lehetővé teszi a pajzsnak hogy még jobban “ráüljön” a hajó minden egyes részére, és idomuljon a mozgó részekhez is, mint  a lövegtorony és hajtómű, valamint felvegye a hajótest esetleges változásait is, mikor az például megsérül. Ezeken felül remélhetőleg egyszerűsíteni fogja a hajók elkészítését, mivel ezek után nem fog kelleni hogy külön UVW pajzs hálót kreáljunk minden egyes hajóhoz.

Hogy javítsunk az effekt skálázhatóságán, a becsapódások először egy bufferben lesznek generálva, így ez lehetővé teszi majd a nagyobb számú egyidejű becsapódást, ami elengedhetetlen lesz a nagyobb hajókhoz. Valamint a minta is textúrából lesz kiolvasva, ahelyett hogy procedurálisan számolgatnánk, ami helyet enged majd a sokoldalúbb és művészi megoldásoknak is.

BELSŐ NÉZETES LÖVÖLDÖZÉS

A Star Citizenben a pajzsok nem csak a hajóknál fognak megjelenni! Dolgozunk olyan személyi pajzsokon amik használhatóak lesznek a nemsokára érkező belső nézetes lövöldözés esetében is. Ebben a játékosok képesek lesznek eszközöket lerakni, mely megvédi őket a bejövő lövedékektől. A QDB (quick deployment barricade), bárhova lehelyezhető ahol egyenes felület található és van gravitáció.A QDB-nek elég energiája lesz ahhoz hogy megvédjen a kritikus helyzetekben, így a játékosok képesek lesznek a QDB-t mint fedezéket használni. A személyi pajzsok ugyanazt a technológiát használják ami által a hajók pajzsai működnek, csak kicsiben. A pajzsok sok energiát igényelnek, így a QDB a hordozható kivitele miatt sokáig nem tud ellenállni a tűzerőnek.

 

Shield_Up
Pajzs fennt
Shield_Down
Pajzs összeomlik, kattints a képre az animációhoz
MI KÖVETKEZHET:

Azon túl amiről feljebb beszéltünk, még van egy pár, a pajzs rendszerét érintő módosítás amin elkezdtünk gondolkodni, és míg a dizájn még nem forrta ki magát ez mégis egy remek alkalom arra hogy megmutassuk hogy mi is az amit várhattok.

Lesz még olyan fejlesztés aminek érkezése esetleg szokatlannak tűnhet mint pl a jelkibocsátás kezelése. A jelkibocsátás kezeléséhez szükséges jelek hasonlóak a természetben megtalálhatókhoz, így  valami  mögé lehetőséged lesz elbújni a bajban, valamint ez a rendszer még tovább fog majd bővülni  hogy segítsünk megérteni hogy a helyi gázok, sugárzás, és ion vihar miként fog majd a pajzsodra hatni. Így a játékosnak talán lesz oka hogy ezen káros külső hatások ellen is dolgozzon, és figyelembe vegye azt, mikor majd a pajzsait állítgatja a fentebb már leírt módon. Néha talán majd elég lesz szimplán előre tolni az összes pajzsenergiát, de néha figyelembe kell majd venned azt is hogy egyetlen gyenge pont hogy hathat ki a teljes egész teljesítményére…mint a pajzs egyes részeinek tulajdonságaiból eredő gyenge pontok, vagyis minden egyes alkatrésznek meg lesz a maga kimondott egyensúlya amire rá kell majd érezned.

Mivel a hajók amik a játékba kerülnek egyre nagyobbak, kezdjük látni a további lehetőségeket hogy ezt a rendszert hogyan is kellene formába önteni. A Star Citizen legerősebbnek ígérkező részei nagy izgalommal töltenek el bennünket, hogy annak funkcióit működés közben láthatjuk végrehajtódni, ahelyett hogy elrejtőznénk valahol mélyen a hajó belsejében egy menüt bogarászva. Egy példa hogy ezt az érzést előcsaljuk a pajzs esetében: például ha kis stabilizátor jeladókat társítanánk az egyes pajzs szegmensekhez, egyszerű kis eszközöket melyeket a hajótestre helyeznénk, és ami a pajzzsal együtt működve egyfajta kapcsolódó mintát alkotna, így elősegítve az energia áramlását végig a pajzs mentén, míg az megőrizné formáját és annak hatékonyságát – mindezzel csak azt szeretnénk elérni hogy ezek a kis emitterek sebződve befolyásolják a pajzs alakját, még fontosabbá téve azt hogy megfelelő szögből támadjunk.

De még ha ez a menő elgondolás működne is, miért ne mennénk még ennél is tovább? Képzeld el a pajzsok kezelését mint  amik egyfajta könnyed dinamikus rendszerként működnének, amelybe impulzusokat küldve az energiát körbe áramoltatnánk, közvetlenül befolyásolva ezeket a stabilizáló emittereket, így kompenzálva egy esetleges sérülést, vagy készülve fel egy következő támadásra oly módon mely megtörténtét egy ellenfélnek még felfogni is nehéz lenne. Míg lehet hogy egyáltalán nem ez lesz az az irány amerre végül haladni fogunk, ez mégis kezdi illusztrálni a végcélunkat, melyben a rendszerek mélyrehatóak, magával ragadóak,  mégis proaktívak egyben.

A fentebb említett lehetne egyfajta pajzs impulzus alrendszer, amelyben a pajzs fenntartásához nagyságrendekkel több energiát áldoznál fel hogy egy töltést idézzünk elő, ami egy rövid időre túltöltené a pajzsodat, amely ezután kisülne. Ez a feltöltés-kisülés jelentősen megnövelné a hő és energia jel kibocsátást, ezzel egy egyenletes játékmenetet teremtve annak aki például egy rajtaütés alkalmával mielőtt felfedné magát szeretné hogy így előnyhöz jusson, valamint ez a feltöltés szintenként működne, esélyt adva a lesből támadónak hogy egy rövid időre megtörje a megtámadott látóterét.

Valamint lehetne egy amolyan Direkt Vetítésű Mód, melyben felhasználnánk az összes pajzs szegmens, és egyetlen szegmensbe gyúrnánk őket össze – természetesen így sebezhetőbb lennél a többi oldalról, de az alap értékekhez képest ezáltal sokkal jobban megerősítve annak az egyetlen szegmensnek az életerejét, és regenerálódását (a pajzsok erősítik egymást, gondolom érted). Ez a megerősített pajzs aztán a megfelelő irányba állítva igen aktívan venné ki a részét a sebzés csökkentésében, hozzájárulva ahhoz hogy az olajozott legénység egy olyan erővé váljon amivel számolni kell.

Mindez nagyszerű, és e terület megérett arra hogy felfedezzük, viszont a pajzsok lényege (mint ahogy az SC egészének  is) megmarad neked ahhoz hogy ezáltal majd a saját élményeidet alkosd meg.  Minden egyes ilyen vonása a játéknak csak egy réteg lesz, amire az újabb réteg majd rákerül, így fogunk majd egyre mélyebb játékélményt nyújtani azoknak akik ezt igénylik, míg azok akik nem is megtalálják a módját hogy mindezek nélkül is élvezzék majd a játékot.

A pajzs, és annak kezelése” bejegyzéshez egy hozzászólás

  • 2015-02-10 - 23:10
    Permalink

    Bocs a képek elhelyezkedése miatt, javítani fogjuk 🙂

    Válasz

Vélemény, hozzászólás?

Az email címet nem tesszük közzé. A kötelező mezőket * karakterrel jelöljük.