FPS állapotok és légzés

A CIG megosztotta velünk a Star Marineról, a játék FPS moduljáról készített összefoglaló bejegyzését, melyben elmagyarázzák a modul alapvető mechanizmusát, mint a különböző állapotokat és a légzés fontosságát.


Üdv Polgárok!

Mi a Star Citizent midig is csak ‘belső nézetes univerzumként’ említettük, mivel a szándékunk mindig is az volt hogy egy olyan világot teremtsünk nektek, játékosoknak, amivel kapcsolatba léphettek. Nem csak úgy tekintünk rátok mint egyszerű űrhajóra vagy egy kameranézetre, mivel te egy karakter vagy egy masszív interaktív világban. Hogy eme ígéretünknek súlyt is adjunk, a Cloud Imperium és az Illfonic csapata keményen dolgozik azon hogy tovább tolják a Star Marine  jelenlegi határait, mint tesszük azt az Arena Commanderen belül  játszható űrharc esetében is.

A Star Citizen fps moduljának tervezésekor (amit majd Star Marine név alatt próbálhattok majd ki) óvatos erőfeszítéseket teszünk annak érdekében hogy olyan játékelemeket készítsünk, amik aztán majd az fps modul alapjait képezik majd, egy egészen más külsőt kölcsönözve neki. Szóval visszamentünk a rajzasztalhoz módokat keresve nem csak ahhoz hogy hogyan különíthetnénk több részre a Star Citizent, hanem leginkább hogy hogyan hozhatnánk nagyobb egyensúlyt a játékmenetbe. Ez a cikk leírja hogy miként foglalkozunk az fps modulon belüli célzás változó állásaival, valamint a légzéssel egyaránt. Ezen elemek mindegyike további egyensúlyozza a játékmenetet, további taktikai elemet hoz majd a harcrendszerbe, valamint tovább fokozza az egész játék realizmusát.

Amint ezek az elemek bemutatásra kerülnek a Star Marine keretein belül, az egész Star Citizen közösség lesz a segítségünkre hogy kiegyensúlyozzuk, és tovább fejlesszük őket, amint azt láthatjátok az Arena Commander esetében is. Pontosan úgy ahogy segítettetek nekünk jobbá tenni például az űrhajók meghajtását, vagy a lézerek becsapódását, tudtok majd közreműködni hogy fejlesszünk a karakterek futási, célzási képességén vagy hogy azon ahogyan az lélegzik. Az fps modulhoz kifejlesztett játékelemekből aztán később a Star Citizen többi részei is profitálhatnak majd, legyen az határ menti lövöldözés valahol az univerzumban, egészen a belső nézetes akcióig ami majd lesz a Squadron 42-ben is!

 

ÁLLAPOTOK

Mik is ezek az állapotok és miért is számítanak? A célzási állapotok befolyásolják hogy milyen gyorsan tudja egy harcoló egyén nyugalmi állapotból a fejéhez, célzáshoz emelni a fegyverét, valamint hatással van a célzás nélküli lövésre is. A hagyományos belső nézetes játékok leginkább két célzási állapotot használnak: lövés miközben az egyén mozog ( deréknál tartott fegyver), vagy pontosan célra tartva közeledsz a célponthoz. Az amit egyiket a másikért sokszor feláldozunk az a távolság vagy a pontosság: a mozgás közbeni lövés kevésbé pontos, viszont jobb rálátásod van a harcmezőre. A fegyvert a fejedhez emelve javul a célzásod ami viszont negatívan befolyásolja a periférikus látásod.

Star Marine, és valószínűleg Star Citizen is három állapotot fog használni. A három állapot a kettő helyett azt jelenti majd hogy a játéknak életszerűbb fegyver kezelési rendszere lesz, így jelentősen befolyásolva a játékmenetet. A Star Citizen három célzási állapota: leeresztett (nyugalmi), készenléti, valamint célzási állapot. A leeresztett állapotban nem leszünk képesek tüzelni, viszont manőverezési képességünk ekkor lesz a legjobb. A készenléti állapot kicsit lelassítja a katonát, viszont lehetőségünk lesz gyors viszont tüzelésre, valamint a célzásunk sokkal pontosabb és gyorsabb lesz. A célzási állapotban vagyunk a legpontosabbak, viszont a leglassabbak is, ráadásul még a látóterünk is ekkor lesz a legkorlátozottabb.

 

A LEERESZTETT ÁLLAPOT

 

AimMode_lowered
karakter leeresztett állapotban.

A leeresztett állapot gyors helyváltoztatást tesz lehetővé (futás, ugrás stb) valamint elérhetővé válik a hud-dal való interakció. A hátránya a dolognak az az, hogy ahhoz hogy tüzelhess a fegyvereddel át kell váltanod legalább a készenléti állapotra, ami időbe fog telni. A fegyver célzáshoz emelése hosszabb időt vesz majd igénybe, mivel ekkor semmilyen módon nem célzunk a fegyverrel. (Ebben a módban való próbálkozás tüzelésre, derékból történő tüzelésnek minősülne, viszont ilyenkor sokkal nagyobb szórás, fegyvermozgás, valamint visszarúgás lépne fel, mivel ilyenkor a fegyver nem eléggé stabil ahhoz hogy elnyelje a tüzeléskor fellépő energiát. Ilyenkor csak kis befolyásod van arra hogy a lőszer hova is csapódjon be)

 

 

KÉSZENLÉTI ÁLLAPOT

 

AimMode_ready
készenlét

Ebben az állapotban a fegyvert a használója vállhoz emeli, anélkül hogy a célkeresztbe nézne. Ez hasonlóképpen fog kinézni mint a hagyományos fps játékoknál mikor a fegyvert a kezedben tartva célzás nélkül mozogsz. Ahhoz hogy a leeresztett állapotot használd, először is le kell hogy lassulj minimum séta sebességre. Ilyenkor a beépített navigáció is limitált képességekkel fog bírni, valamint ebben az állapotban már gyorsabban tudod majd pontos célzásra emelni a fegyvert is (mivel ez az állapot már nincs messze a célzási állapottól). Ebben az állapotban a fegyver szórása, kilengése illetve visszarúgása már kevésbé lesz számottevő, valamint az ebben a pozícióban a tüzelés közben fellépő kinetikus energia is jelentősen csökken, ezzel növelve pontosságot (de még így sem lesz olyan pontos mintha a célkeresztbe néznél!)

CÉLZÁSI ÁLLAPOT

 

AimMode_ADS
célzás

A célzási állapot limitálni fogja a mozgási sebességed, így ebben az állapotban csak sétálni leszel képes. A kamera a fegyver célkeresztjét mutatja majd, a lehető legpontosabbá téve azt. A szórás, elmozdulás és a visszarúgás, ezek mint nagyon alacsony szinten lesznek majd (persze ez majd a fegyvertől és annak tüzelési módjától is függ majd). Eltérően a többi állapottól, melyek aktiválódása leginkább a játékos mozgási sebességétől függ, ezt az állapotot a játékosnak külön kell majd aktiválni. A folyamat amíg a célzásig eljutsz változhat attól függően, hogy éppen melyik állapotban vagy: az átmenet a leeresztett állapotból gyorsabb lesz ha nem mozogsz, míg mozogva el fog tartani egy darabig míg pontos célzásra tudod majd emelni a fegyvert.

Célkeresztbe nézve képtelen leszel majd használni olyan funkciókat amik a sisakod kijelzőjén mutatja az információt, valamint a manőverező képességed is erősen csökkenni fog. Ha sprintelni kezdenél sem fogsz egyből kiesni ebből az állapotból, mint az biztosan történne a készenléti állapot esetében. A játékmenet oldaláról nézve az egészet, a játékos ezáltal kénytelen lesz figyelni a mozgására harci helyzet közben. Egyik helyről a másik helyre történő futás ezáltal egy további játékmechanikai réteget helyez majd a játékmenetre, megkövetelve az időt amíg a fegyvert futásból pontos célzásra tudod majd emelni, persze miután már megálltál. Ezzel az a szándékunk hogy a játékos okos, taktikus döntéseket hozzon, figyelembe véve a karakter képességeit is, ahelyett hogy vakon futva előre próbáljon levadászni mindent ami mozog!

 

HOGYAN IS FOG MŰKÖDNI

Ezen rendszerek többsége automatikusan fog működni. Rápillantva a hudodra miközben sprintelsz automatikusan leeresztett állapotba fogsz kerülni, míg lassan mozogva a fegyvered készenléti állapotban marad majd. Miközben leeresztett állapotban vagy (talán mert sprintelsz vagy rápillantottál a hudodra), a ravaszt meghúzva automatikusan visszakerülsz készenlétbe.

A tüzelés gombot megnyomva leeresztett állapotból visszakerülsz  készenlétibe. Nyomva tarva ugyanezt a gombot tüzelni kezdesz a fegyverrel, majd elengedve ismét készenlétbe kerülsz (hacsak nem egy másik állapotváltó gombot nyomsz shift, space, cntrl). Készenlétben a pontos célzás (általában jobb egér) gombot megnyomva célzási állapotba kerülsz. Azt elengedve ismét a készenléti állapot lesz az aktív.

ADS_Stance_HUD
célkereszt célzási állapotban
Lowered_Stance_HUD
Hud leeresztett állapotban

 

HUD KÜLÖNBSÉGEK

Végül, a hud-od változni fog attól függően hogy éppen melyik állapotban vagy. Leeresztet állapotban nem lesz célkereszt, arra kényszerítve a játékost hogy kizárólag az ilyenkor elérhető nagyobb mozgási sebességre hagyatkozzon a tűzerő helyett, melyek elérhetőek a leeresztett és a célzási állapot esetében, így válva még hatékonyabbá a harcban. A leeresztett állapotban sem lesz pontos célkereszt, viszont egy kis pont jelezni fogja hogy a fegyver éppen mely irányba néz, persze a sisakodtól és a plusz elemektől függően. Célzási állapotban megjelenik a pontosságot hatékonyabbá tévő célkereszt, melyet befolyásolni fog a fegyver fejlesztései úgymint célkereszt, reflex holo, sniper távcső stb.

 

A légzés

Nem vicceltünk mikor az ‘élő, lélegző univerzumról’ halandzsáztunk nektek! Az állóképesség és légzés fontos elemei lesznek a Star Citizen fps módjának azért, hogy ezáltal a belső nézetes harc rendkívül sokoldalú legyen, és több taktikai elemeket hordozzon mint bármely más fps.

Állóképesség

Az állóképesség az az erőforrás amivel óvatosan kell majd bánnod. Az olyan tevékenységek mint a sprintelés, ugrás, mászás, légzés visszatartás (alul részletezve) mind csökkenteni fogják az állóképességed. Az alacsony állóképességnek azonnali hatásai lesznek érzékelhetőek, úgymint futás távolság csökkenése, pontatlan célzási képesség, valamint annak az időnek a csökkenése amíg vissza tudod tartani a lélegzeted. Ezzel szándékozzuk lelassítani a harc menetét, ezáltal az egész még taktikusabbnak fog érződni, valamint szándékaink szerint a játékmenet olyan irányba tolódik majd, ahol a túlélés megfontolás és nem vaktában tüzelés kérdése lesz. Az olyan dolgok mint a sprintelés, ugrás, mászás, lélegzet visszatartás mind csökkenteni fogják az állóképességed, míg a lassú séta (lassú visszatöltődés), egy helyben állás (gyors visszatöltés!) vagy a fedezék mögött elhelyezkedés illetve a célzás a légzés visszatartása nélkül regenerálja majd azt.

Továbbá mindennek amit magadon viselsz úgymint például a páncél, közvetlen hatása lesz az állóképességed csökkenési ütemére. Nehéz páncél viselése esetén az állóképességed drasztikusan csökkenhet, míg könnyebb páncélok esetén a csökkenés üteme alacsonyabb lesz, így téve lehetővé például azt hogy hosszabb távon sprintelj. Az éppen viselt páncél kis mértékben befolyásolni fogja azt is hogy az állóképességed milyen mértékben fog ‘visszatöltődni’ a megfelelő feltételek teljesülése esetén. Ez majd talán segíthet a választásban mikor a manőverezőképességed kell majd feláldozni a védelem érdekében, és fordítva! A tervező csapat jelenleg is azzal kísérletezik hogy miként lehetne ‘megjeleníteni’ az állóképességet a kijelzőn anélkül, hogy ez az ‘immersion’ rovására menne; a mostani állapot szerint a pulzus által kerülne kijelzésre valamilyen formában.

Abban az esetben mikor már alig vagy egyáltalán nincs állóképességed, a karaktered légzése erezhetően fel fog gyorsulni. Ezáltal a fegyvered szórása és annak mozgása jelentősen meg fog nőni. Ezzel szándékozunk megakadályozni azt hogy körbe-körbe futkorásszál, és egyúttal képes legyél ugyanolyan pontosan célozni is. Ebben az állapotban légzésed kis mértékben ki is hagyhat (erőteljes kilégzés után), nagymértékben megnehezítve ezáltal a pontos célzást. Ilyen helyzetben a sisakodon megjelenő hud, de még a sisakod üvege is kismértékben módosulni fog állóképességed mértékétől függően. Ha alacsony állóképességed ellenére tovább futsz, légzésed nehézkessé fog válni, a sisakod üvege pedig még be is párásodhat akadályozva a kilátást.

LÉGZÉS

Az a szándékunk hogy a légzést aktív, érdekes részévé tegyük az fps modulnak. A katonáknak muszáj gondolniuk a légzésükre ahhoz hogy pontos tüzelésre legyenek képesek, így miért is ne próbálnánk ezt megvalósítani egy játékban? Ki-belégzés, előtt vagy után, illetve a lélegzetet visszatartva tüzelve tanítja meg a katonának hogy hogy legyen igazán pontos, szóval úgy gondoljuk hogy lenne értelme a játékosnak megadni a lehetőséget hogy ezt a képességet tökéletesre fejlessze.

Ki és belégzés közbeni tüzelés azt jelenti hogy a felsőtest egyáltalán nem mozog, így a fegyver csöve sem, így a lövéseid még pontosabbak. A levegővétel visszatartása egy másik módja lehet annak hogy tovább tartsunk pontosabban célra, viszont ezzel azt kockáztatva hogy kifogyunk a levegőből ami után pedig reflexszerűen fogunk majd levegőért kapni, kismértékben csökkentve az állóképességed is.

Ezek a ki és belégzés közti kis szünetek csak a célzási állapotban fognak jelentkezni. Egy kis idő fog a rendelkezésedre állni minden egyes ki és belégzés előtt és után. E kis idő alatt a fegyver célkeresztje egyáltalán nem fog mozogni, a legjobb esélyt adva a katonának a tüzelésre. Lehetséges hogy a szórás is kisebb lesz ez alatt az idő alatt.

A légzés maximális állóképesség esetén:

  • 1mp szünet minden egyes ki és belégzés után.
  • 2mp hosszú ki és belégzések
  • bal, jobb, valamint a fel és le irányokba történő fegyver kilengéseket befolyásolja a fegyver felszereltsége, valamint a különféle módosítók.

A légzés minimális állóképesség esetén:

  • Nagyon rövid, 0.2, 0.3 mp-es szünet minden ki és belégzés után.
  • szapora légzés, ki és belégzés hosszúsága kb 1mp
  • A fegyver fel-le jobbra-balra való kilengése a tartozékoktól függetlenül tovább növekedhet
  • Fel-le, jobbra balra kilengés értékeit befolyásolhatja a fegyver kilengésének módosítói. A lélegzet visszatartása egy fontos része lesz a légzés rendszernek. Azáltal hogy nyomva tartod a gombot, vissza fogod tudni tartani a lélegzeted egy bizonyos ideig, ezt a bizonyos időt túllépve a karakter reflex szerűen levegőt fog majd venni. Minél hosszabb ideig tartod vissza a lélegzeted, annál több állóképességet fog ‘felemészteni’. Ha állóképességed minimális vagy egyáltalán nincs, nem sokáig leszel képes visszatartani a levegőt.

Légzés visszatartás maximális állóképesség esetén:

  • A gombot lenyomva tartva “légzés visszatartás” állapotba kerülsz
  • Eközben a fegyver kilengése nulla.
  • 10 mp-ig leszel képes visszatartani a lélegzeted, ezután a karakter levegőt fog venni. (és ezt nem leszel képes befolyásolni)
  • A 10 mp utáni reflex szerű levegő vétel után 3 mp-ig fegyver kilengés lesz érezhető. Ezt a kilengést egy kicsit erőteljesebbnek fogod érezni a normál kilengéshez képest.
  • E kilengés után a légzés újra normális lesz.

Légzés visszatartás minimális állóképesség esetén:

  • A gombot lenyomva tartva “légzés visszatartás” állapotba kerülsz
  • Eközben a fegyver kilengése nulla.
  • 1 mp-ig leszel képes visszatartani a lélegzeted, miután a karakter reflex szerűen levegőt fog venni.
  • Ez a levegővétel 6 mp-es fegyver kilengést fog eredményezni, ez a kilengés is kicsit jobban fog érződni a normál kilengéshez képest.
  • Az extra kilengés után a légzés újra normális lesz, persze az aktuális állóképességednek megfelelően.
A KÖVETKEZŐ LÉPÉSEK

A csapat továbbra is azon van hogy további módokat keressen az fps realisztikusabbá tételére valamint arra hogy hogy lehetne e szimuláció nagyobb kihívás a játékosnak. Ez úton menetelvén előre, annak is szeretnénk utána nézni hogy hogy is lehetne e rendszert átültetni a közelharcba. A légzés és az állóképesség mint egyensúlyi elemek mellett hisszük, hogy tudunk alkotni egy kicsit érdekesebb rendszert annál, minthogy egy gomb lenyomása után látod a jobb horgot lendülni. Animáció sebesség, sebzés érték és még sok-sok minden kapcsolatba hozható a légzés és állóképesség alrendszerekkel,így lehetséges alkotni egy olyan harcrendszert ami nagyban hasonlít a valóságbeli verekedésre.

 

Az eredeti angol nyelvű cikk az RSI oldalán

Vélemény, hozzászólás?

Az email címet nem tesszük közzé. A kötelező mezőket * karakterrel jelöljük.