Megjelent az Arena Commander 0.9.2

Megjelent az Arena Commander 0.9.2
Chris Roberts előszavával

Üdv polgárok,

Itt van az Arena Commander 0.9.2 (azaz a Star Citizen 13.2)!

Ez egy igazán speciális frissítés. Most éreztem előszőr, hogy az irányítás és a célzás az Arena Commander-ben kezdi elérni azt a szintet dogfight tekintetében, ahogy én képzeltem amikor előszőr próbáltam kitalálni, hogy milyen érzés kéne legyen az űrben csatázni.

Az utolsó néhány hónapban figyeltem, ahogy vitáznak az Arena Commander irányítási beállításairól… ha valamit sikerült megtanulnom, akkor az az, hogy a Star Citizen támogatói nagyon szenvedélyesek, amikor a repülést vezérlő mechanizmusok választásáról van szó! A hosszútávú célunk az, hogy egy olyan Star Ciziten-t készítsünk,  amivel élvezetesen lehet játszani bármilyen eszközt is választanak az űrhajók irányításához… a mostani verzió már számos komoly változást tartalmaz, ami segíti elérni ezt a célt.

A legnagyobb akadály, amivel a csapat és én küzdöttünk az, hogy megtaláljuk a tökéletes egyensúlyt az élvezetes űrhajó irányítást, amivel ugyanakkor képesek maradunk finom manőverek kivitelezésére is, ahogy a tájolást és a sebességet változtatjuk a manőverező meghajtók segítségével. A tehetetlenséggel együtt az élethűen szimulált űrhajók mozgása lehetővé teszi precíz irányítást, bár sokkal nehezebben.

Arena-Commander-092-2

Az első kiadott Arena Commander-ben, a v0.8-ban,  minden hajónál elérhetővé tettük a szabad-mozgású fegyvereket és az automatikus célzást (a szabad-mozgású fegyverek automatikus becélozták a célpontot addig, amíg egy bizonyos látómezőn belül volt) Ezzel nagyon könnyen el tudtad találni a célpontod, nem kellett hozzá túl ügyesnek lenned. Ez csak egy hiánypótló megoldás volt, de a v0.9-ben már kikapcsoltuk ezt az automatikus segítséget, és már arra kényszerítünk mindenkit, hogy figyeljen a célzásra is, ha pontot akar szerezni. Ez ugyan sokkal több ügyességet kívánt, de joystick-ek és gamepad-ek béna/ügyetlen finom vezérlésével együtt már nagyon frusztrálóvá tette a célpont befogását minden eszközön, azt az egyet leszámítva, ha egérrel irányítunk egy szabad-mozgású fegyverrel szerelt hajót (mint pl. a Hornet).

Amióta a v0.9-et elérhetővé tettük, mind az Angliában, mind a Santa Monica-ban lévő csapat azon dolgozott kő keményen, hogy az irányítást és a célzást jobbá és kényelmesebbé tegye az összed beviteli eszközzel.

Örömmel jelenthetem ki, hogy a v0.9.2 végre elérte ezt valamivel, amit mi ESP-nek hívunk.  Bár nem olvassa ki a fejedből, hogy mire gondolsz. Enhanced Stick Precision (továbbfejlesztett kar precizitás) a mi kísérletünk, hogy javítsuk az irányítást a botkormánnyal, és gamepad-dal játszóknak, akiknek ezekkel nehézségük volt amikor becélozták a célpontjukat lövés nélkül. Lejjebb találsz majd egy részletes leírást, hogy az ESP mi is, és hogy működik. Ezt az ESP-t használjuk a virtuális botkormánynál módnál, amikor egérrel irányítanak.

Arena-Commander-092-3

Ráadásul számos új repülési mód irányítási lehetőség is bekerült a frissítésbe és több jelentős változtatás az ITTSsystem-ben és a HUD-ban. A megjósolt hatáspontok megjelenítését másképp számoljuk ki, mint ahogy az űrhajókat becélzását. Részletesebben a gyakran ismételt kérdések között tájékozódhatunk erről.  Néhány közösség által követelt javítás is elkészült az irányításhoz: joystick eszköz kiválasztásán javítottunk, a gyorsítás és az előre tüzelés már nem okoznak konfliktust,  a pedálok forgása perdüléssel és zuhanással már működik egérrel is, a célzás a gamepad-okon/joystick-okon már nem állítódik középre automatikusan és az alapértelmezett joystick X-tengelyt átkapcsoltuk forgásról perdülésre!

Ezeken túl még egy nagy változtatást léptünk meg. Az Arena Commander térkép méretét duplájára növeltük. Ez azt is jelenti, hogy sokkal több területet biztosítunk a játékosoknak a csatázásra egymás vagy a gép ellen. Tervezzük még további növelést is, amikor a 64 bites világűr meghajtónk (World space engine) teljesen elkészül. addig is a duplázott terület még izgalmasabbá és érdekesebbé teszi az űrcsatákat.

Arena-Commander-092-4

A részletes leírást a frissítésről itt találjátok, ami tartalmazza a számos hibajavítást és változtatást is. És kérlek, próbálj meg összerázódni a hajóddal és repülj vele sokat, hogy megoszthassad a gondolataid róla velünk a fúrumokon.

— Chris Roberts

 

ITTSEnhancements

Arena-Commander-092-5

Jelentős változás történt abban, ahogy a célzást a számítógép megjósolja a becsapódási pontokat minden fegyverrel felszerelt hajón. Rather than displaying lead targeting indicators that extend out from the target ship, the targeting computer now projects a Predicted Impact Point (PIP) for each distinct weapon. These PIPs lag behind your fixed gun cross or line-of-sight (LOS) reticle depending on if the weapon has fixed or gimbaled convergence.

The lagged PIPs refers to where the projectile of that particular weapon will intercept given the distance, vector, and speed of the target ship, as well as the projectile speed of that weapon. Pilots should direct these PIPs to be over the target ship before firing.

There are very good reasons for showing the PIPs in this way. First, the pilot’s focus is directed onto the actual target object itself instead of an icon extending out from it. This will allow the pilot to keep track of the target’s orientation and movement more effectively in addition to hit impulses and damage effects.

The lagged PIPs also allow a pilot to easily call out individual parts of the target ship in order to perform sub-targeting, such as directing fire toward a wing, cockpit, or power plant. This will come in handy especially when we start to introduce larger capital ships into the fight.

Each PIPs also conveys weapon status through different visual states. If the color of the pip is in the critical color space with a line through it, that means that particular weapon is out of range and will not be able to intercept the target. The pip will also switch to the positive color space if it is in range and has been placed directly over the target and is therefore certain that the projectile of that weapon will intercept.

When firing a weapon, an element sitting just outside of the PIP will flash which indicates that particular weapon is currently firing. If the projectile fired from that weapon intercepts the ship, a hit impulse will briefly display in place of the PIP to indicate that the target was hit by that weapon’s projectile. Finally, the shape of the PIP is differentiated for each weapon type. This will allow pilots to be more strategic in deciding which firing groups to engage at certain times in order to minimize heat output and wasted ammo.

Improvements to the Targeting HUD

Arena-Commander-092-6

We have made some much needed improvements to the targetingHUD in order to give pilots a much clearer view of their focus target. The new targeting reticle is now comprised of four individual brackets which align along the longitudinal axis of the target ship, along with a forward cone. This will give a clearer indication of the target’s orientation. As the target draws nearer, the brackets will expand out along the bounding box of the ship. This will give pilots a better sense of how fast the target is approaching which should go toward reducing unintentional collisions, and this also gives more visibility on the target object as it gets nearer because the brackets “open up”.
Unscanned target markers no longer show identities next to it. This removes a major contributor to the clutter in the HUD and will also now encourage pilots to scan and utilize their targeting dock system in order to keep track of known targets.
The look reticle been revised to be made less prominent, but it also now contextually fades out of view when you’re looking straight ahead at your fixed center reticle. This goes toward further reducing unnecessary elements in theHUD to only what is needed.

Enhanced Stick Precision

Arena-Commander-092-7

What is Enhanced Stick Precision (E.S.P.)?

E.S.P. (Enhanced Stick Precision), a little bit of magic created by John Pritchett our resident flight model and physics expert, bridges the gap between the pilot’s intended input and the input device’s ability to accurately register that intent. As a result, the players are better able to track their targets and perform finer precision movements when aiming. E.S.P. was designed primarily for the gamepad sticks and joystick devices, but it has also been adapted for both virtual joystick and relative mouse modes as well. By balancing the strength of E.S.P. across these various input devices, we should be able to achieve and maintain better controller balance overall.

How does E.S.P. work?

E.S.P. works by calculating an ideal pair of input values (typically pitch and yaw) relative to a goal (typically moving an aim reticle over a target point), then scoring the actual input against the ideal input and, depending on how closely these two pairs match, blending the two. What this does is effectively deaden the sensitivity of your input which allows for much finer aiming control when very close to a target and prevents accidental overshoot. If the input values are not well matched to the ideal values, either on direction or magnitude, the input values passes through unmodified. This allows you to still break away from a target without any kind of deadened control or “stickiness” since input values that are clearly not intended for fine aiming are not deadened. As the input values approach the ideal values, the blend amount increases. As a result, E.S.P. doesn’t move for you or prevent you from moving anyway you want, it merely magnifies your intended input and rewards accuracy. The better your input, the more E.S.P. will magnify your intent. Also, because E.S.P. doesn’t force your input to any particular value, you can easily adjust your actual aim point relative to the ideal aim point. This is important with lag pip aiming where you’re often aiming at a specific part of a ship rather than just at its center.

New Flight Controls & Mod

Dynamic Zoom

Activate: Mouse Wheel / Left Trigger+Dpad up-down / (JOYSTICK / HOTAS mapping?) (1st person view)
When this mode is active (i.e. when zooming in on geometry or targets) your focal point changes depending on what you are looking at. This mimics and expands on the optics of the human eye, to give a clearer image and removing other distances from focus.
Veteran’s Tip: With the increased zoom and focus, it can be used to hit specific parts of an enemy ship. Want to slow them down? Pew-pew, destroyed engine! Too much firepower? Aim for the guns. Who said don’t play with your food, eh?

Drag to Move

Activate: Ctrl+C (Toggle)
A mode for Keyboard and Mouse; this is where the mouse only turns the ship, and the guns fire toward where the ship is facing.
Veteran’s Tip: Great for fine shooting or precision maneuvers, as the ship will become more controlled/less ‘floaty’. Also useful in ships like the Aurora, with non-gimbaled weapons.

Target Focus

Activate: ‘L’ / R3 / Button 11 (rebindable)
When enabling this mode your view will drift to focus on your currently selected target. All you need to do is keep your target within set view constraints. If the target moves out of your view for more than 3 seconds you will lose your “focus” on the target. Target Focus is very useful for pilots that use joysticks (or gamepads) as their primary input method as it allows the player / pilot to keep eyes on target as long as the flying skill of the pilot keeps the target within his field of view, allowing for greater situational awareness and tracking.
Veteran’s Tip: Good to use with ships with gimbaled weapons when you have an input device such as a joystick or gamepad as it allows you to bring your gimbaled guns onto the target with a little help of your flying skills.

Look Ahead

Activate: Right-Alt (Toggle)
This mode turns the pilots’ head and reticule in the direction that you’re pitching or yawing, offering a better view in that direction. This gives a more natural feel to piloting, and makes it easier to keep targets in your sights. This mode works with Joystick and Gamepad users, whereas the Keyboard and mouse users already have this feature as default (for instance, when using the hornet)
_Veteran’s Tip: Ideal for users who prefer look and ship direction being linked, in conjunction with a greater field of view. Ships like the M50 or Hornet benefit from this mode. _

HOMAS

Activate: Right-Shift (Toggle)
Also known as ‘Aim-only Virtual Joystick’, is primarily intended for joystick users. It was introduced in a previous release as part of the CIG2 keyboard preset but can now be use in the default layout by pressing the right-shift to enable. Great for ambidextrous pilots who love flying and using gimbaled weapons as separate entities, to offer greater combat potential.
Veteran’s Tip: Particularly good to use with the hornet and other gimbaled ships.

Gimbal Lock

Activate: Right-CTRL (Toggle)
Also known as Move-Only Mode. This means you fire directly ahead with all weapons including gimbaled ones whilst being able to use the mouse to look/control the ships pitch and yaw.
Veteran’s Tip: Love it or hate it, there will always be a use for this as it allows you to bring both your fixed weapons and gimbaled weapons to bear on the target when flying using a mouse.

 

Forrás: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14258-Arena-Commander-092-Released

Vélemény, hozzászólás?

Az email címet nem tesszük közzé. A kötelező mezőket * karakterrel jelöljük.