Rakománykezelés

A mai napig a Star Citizen Arena Commander modulja helyezett hangsúlyt a tiszta akcióra, és az űrbeli harc izgalmaira. Mindamellett hogy az űrharc az egyik központi eleme a Star Citizen élményének, ez csak egy a hatalmas, interaktív világ által nyújtotta lehetőségeknek. Egy másik, nagyon fontos kulcselem a fejlesztésben a rakomány rendszer, ami lehetővé teszi hogy a játékos részletesebben kapcsolatba kerülhessen a környezet részeivel, mint bármelyik másik eddigi űrhajós játékban.

Első látásra, a rakománykezelést vonzóvá varázsolni nagy kihívásnak tűnik. A harc izgalmai magától érthetődőek, míg az árúk szállítása bolygóról bolygóra másfajta, várhatóan kevésbé intenzív élményt nyújt. Egy átlagos pilóta számára elnézhető, ha jobban érdekli az űrharc modul mint a rakománytologatás, de a valóságban a rakomány egy nagyon fontos része a bővülő Star Citizen játékélménynek. Akár arra használod hogy testre szabd a könyezeted, akár arra hogy a feketepiacról származó anyagokat csempéssz az őrjáratok alatt, az átfogó árurendszer számtalan változatos játékmenetbeli lehetőséget biztosít.

Hogy csináljuk? Az eddigi űrhajós játékokban ezt úgy oldották meg, hogy a játékost elválasztották a rakománytól amit szállított. Egy rakomány volfrám vagy szénhidrogént szállítani Freelancerben annyit jelentett, hogy kijelöltünk egy ikont a menüben, és a rendszer közölte hogy már a hajón is van. A Star Citizenben többet akartunk egy sima rakománylistánál, teljes interakciót szeretnénk biztosítani az áruddal, bármi is legyen az. Ezt észben tartva nekiálltunk egy olyan rendszert kitalálni, ami ezt a legjobban lehetővé teszi a játékbeli tárgyakon.

Hogy működnek az interakciók

A Star Citizen design csapata 5 alapvető eshetőséget szedett össze, amikor a játékban tárgyakkal akarunk kapcsolatba lépni. Mindegyik ilyen esetet ki kell dolgozni a játékban:

1: Játékos interakciója egy tárggyal: A játékosnak képesnek kell lennie fizikálisan kapcsolatba lépni egy játékbeli tárggyal. Legyen az egy repeszgránát, egy Chris Roberts bólogatós baba vagy egy Xi’an űrnövény, a karakterednek képesnek kell lennie megfogni ezeket a tárgyakat egy vagy két kézzel, és a kívánt helyre tenni

2: Játékos interakciója egy nagy tárggyal: Fejlesztői szóhasználatban egy nagy tárgy egy akkora tárgy, ami túl nagy a játékosnak hogy egyedül megmozdítsák, mint egy tonna acél, egy Hornet csereszárnya vagy egy több méter hosszú torpedó. A nagy tárgyak különböznek a hétköznapi tárgyaktól, mivel játékbeli eszközökre van szükség a mozgatásukhoz, leggyen az egy rakodó robot vagy egy speciális rakodó öltözet.

3: Játékos interakciója egy konténerrel: A jelenlegi Star Citizen pilóták számára várhatóan ismerősen cseng a Stor-All konténer, ami jelenleg pár Aurora modellen található. A motorháztető alatt valójában kétféle konténertípus létezik: ládák és tartályok. A ládák olyan tárolóeszközök, amikben az előző esetekben is említett tárgyakat helyezhetjük el. Egy ilyen ládát (mint a Stor-All konténer) bármivel feltölthetjük, fegyverektől elektronikán át akár élő állatokkal is. A tartályok a konténerek egy külön válfaja, olyan anyagot tartalmaznak amivel a játékos amúgy nem igazán lépne külön interakcióba, üzemanyag, érc, hulladék, nitrogén és hasonlók. Hogy egyszerűsítsük a rakodási eljárást, a Star Citizenben minden konténer tartalmazni fog egy szállítási portot/foglalatot, aminek segítségével egy antigravitációs rendszerrel kezelni tudjuk majd a konténert. A játékosok megtöltik a ládájukat (vagy már meg van töltve), majd elhelyezik a hajójukon.

4: Játékos interakciója egy raklappal: Különösen lényeges dolog nagy hajók esetén (mint a Hull C, D, E), amiket egyébként időtlen időkig tartana bepakolni, hogy a játékos raklapokba tudja halmozni a ládáit és tartályait. Ez lehetővé teszi hogy több hasonló tárgyunkat egy csoportként egyszerre tudjuk mozgatni, amíg rajta van a raklapon.

5: Játékos interakciója a raktérrel: A játékos egy hajón lévő bármelyik árúval  kapcsolatba akar kerülni. Ez az, ahol egy mobiGlas felületen a játékos láthatja majd a rakománylistáját. A lista nézetből megnézhetnek és nyomon követhetnek minden konténert és tárgyat az adott hajón

Fogó kéz

Minden fenti eset egy közös igényre épül: hogy a játékos képes legyen különböző elemeket saját kedve szerint manipulálni. Ehhez a technikai kihíváshoz találtuk ki a fogó kéz nevű rendszert. Összeraktunk pár példát hogy megmutassuk pontosan mit is lehet majd vele így csinálni.
(saját megjegyzés: tartsuk észbe hogy ezek még csak teszt animációk, a technológiát mutatják be, nem azt, hogy hogy fog a végleges játékban pontosan kinézni)

Ránézve egy tárgyra, az F gomb lenyomásával felvehetjük. A megfelelő animáció fog lejátszódni, és a tárgy a kezünkbe kerül. Lenézve és az F-et ismét lenyomva letesszük a tárgyat. Egy vállhoz képest számított vonal jelöli ki, hogy hova akarjuk letenni, és a megfelelő animáció során oda is tesszük. Ha a tárgy a kezünkben van, az F gomb folyamatos nyomásával pontos lerakási módba kerülünk, amivel így láthatjuk hova is fogjuk tenni a tárgyat. Pontos lerakási módban a pozícióra kattintva lehetőségünk van a kívánt szögbe is forgatni a tárgyat. De ne zavarjon meg minket, ez több annál mint egyszerűen felvenni és letenni tárgyakat. Ezzel a módszerrel nincs szükségünk minden egyes tárgyhoz egy-egy saját animációra, a játék a tárgyhoz formálja magát az animációt.

Kétkezes tárgyak

Olyan tárgyak esetén amit két kézzel tudunk megfogni, elsőnek automatikusan kellő irányba fordítjuk a tárgyat hogy egyszerűsítsük az animáció kapcsolódási pontjait. Ezt leszámítva ugyanúgy működik minden mint egykezes tárgyak esetén.

Pénzfeldobás

Ez az, ahol a Star Citizen fizikai motorja tündökölhet. Tárgyakkal való interakció során a manipuláció a környezetet figyelembe véve történik, mint pl. gravitáció és egyebek. Ez annyit jelent, hogy a fogó kéz technikával fel tudunk dobni egy érmét is akár. Érmét fogva felfele mozgáskor eleresztett érmét így feldobjuk, amit aztán elkaphatunk röptében. Kézben tartva egy érmét és lefele mozgatva a kezünket, eleresztve simán eldobjuk az érmét. Több érmét is felvehetünk vagy eldobhatunk egyszerre, ha több érme van a kezünkben akkor az összerendeződik. De ez az egész nem csak érmékről szól, hanem egy olyan rendszerről, ami lehetővé teszi hogy a játékos minél inkább kapcsolatba tudjon kerülni a világukkal. Új lehetőségeket nyújt játékosoknak hogy kifejezzék magukat a cselekvéseikkel a világban.

Használható tárgyak

Ha tartunk egy használható tárgyat, lenézve rá egy dupla F gomb lenyomásával használatba tudjuk venni. Ismételt dupla F gomb lenyomásával pedig visszatehetjük hordozási módba. Ez azt jelenti hogy bármely személyes tárgyat (mint lámpa, fegyver) használhatunk is vagy simán rakományként tárolhatjuk.

Tárgyak és konténerek

Minden konténernek két kulcsértéke van, a szabványos rakományméret (Standard Cargo Units, SCU) és a tárportok, foglalatok száma. Ezek határoznak meg mindent, amit a játéknak tudnia kell egy konténer berakodásáról, annak raklapra helyezéséről, annak hajóra helyezéséről. Az SCU a konténer külső  méreteit határozza meg köbös növekményekben, míg a portok száma azt határozza meg, mennyi különálló foglalata van amibe tárgyat tethetünk. Egy port egy 25 centis terület.

Ebben a példában a konténer egy 2 SCU méretű, 63 portos konténer (2.5×1.25×1.25 méteres külső és 2.25x1x1 méteres belső térrel). A beletett tárgyak is portokban mért méretűek, egy pisztoly 1, egy puska 2, míg egy rakéta 6 portot foglal példánkban. Ha egy tárgyat elengedünk a tárolórészen belül, a legközelebbi porthoz animálódik (mivel a ládában egy sztázis mező fogja helyben és biztonságban tartani a beletett tárgyakat)

Konténerek és raklapok

Ahogy említve lett fentebb, a raklapok arra használhatóak hogy kevesebb körrel tudjunk több tárgyat, ládát mozgatni. Ötven különálló ládányi ércet nem lenne nagy élmény bepakolgatni (és élethű sem igazán), ezért kell egy rendszer amivel egyszerre több dolgot is szállíthatunk. A játékos nagyon nagy konténerekkel fog szaladgálni, gyakran akkorákkal hogy a látóterét is takarja. Hogy ezt a problémát kiküszöböljük, a rakodó csatlakozó egy olyan felhasználói felületet biztosít ami a játékos környezetét ábrázolja, mint a landolási rendszer az Arena Commanderben. Végső cél hogy a játékos precízen és szándékoltan tudjon árut pakolni.

Raktér

Az előzőekben említett SCU érték határozza meg a konténer külső méreteit, ami fontos, mivel ennek megfelelően van meghatározva a hajók tároló kapacitása is. Minden árut a hajón egy rácsszerű rögzítőrendszeren helyezhetünk el. Ez a technológia csak az állapotváltáshoz (rögzítettből nem rögzített állapotba váltáskor pl) fogyaszt energiát, így a tárgyakat akkor is biztonságban és egyben a helyükön tudja tartani, ha épp nincsenek dobozban. Ez azt jelenti, hogy csak ládákat rakodhatunk egymásra, nem blokkolhatjuk vele teljesen a folyosókat, és a hajó energiaellátásának megszűnésekor sem fog minden szanaszét repülni. Az aktív rögzítők arany színben világítanak, míg pirosban, ha valami gond van, a raktér túlságosan sérült hogy fenntartsa a rögzítést, vagy egy tárgy blokkolja a rögzítés létrejöttét.

Hajó raktér interakció

Végezetül a játékosnak lehetősége kell hogy legyen a hajó rakományával kapcsolatban  különböző dolgokat intézni. A rakománylista segítségével aktiválhatjuk vagy deaktiválhatjuk a rögzítőket a ládáink körül (pl rakomány kiszóráshoz) és átrendezhetjük a ládákat hogy a hajó tömegközéppontjára kevesebb hatással legyen (mivel ellentétben az eddigi játékokkal, a hajó manőverezőképességét közvetlenül befolyásolja a szállított rakomány tömege és mérete).

Galéria:

 

CARGO_Anti_Grav
Egy antigrav konténer, ahogy a játékos egy rakodó konzollal irányítja

05_CARGO_Anti-Grav
Antigrav ládák alsó felülete

08_CARGO_JACK_Port
A rakodó konzol és a port amire csatlakozik (minden ládán lesz ilyen)

09_CARGO_JACK
Maga a rakodó konzol

02_CARGO_Stasis
A ládában tárolt dolgok sztázis mezős rögzítése

Cargo_Design_Floor_Grid_Image
Cutlass raktér koncepció, rajta a 0.5×1 méteres rögzítőkkel

Cargojack_ui
Rakodó konzol használat közben

Container_by_zane_bien

Manifest_1_by_zane_bien

Manifest_2_by_zane_bien-Copy
Rakománylista koncepciók

Eredeti cikk: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/engineering/14677-Design-Cargo-Interaction

Vélemény, hozzászólás?

Az email címet nem tesszük közzé. A kötelező mezőket * karakterrel jelöljük.