Folytatódik a CitizenCon 2949 előadásait feldolgozó cikksorozatunk, hogy a lehető legteljesebb beszámolót adjuk az idei év legnagyobb Star Citizennel kapcsolatos eseményéről.

Ebben a cikkben a börtönökkel és az ezekkel kapcsolatos játékelemekkel foglalkozunk a CitizenConon bemutatott prezentáció alapján, amelyet Luke Pressley tartott.

Miért van szükség a börtönökre?

A Star Citizen több, mint egy egyszerű űrszimulátor, a játékosok pedig már most több szabadsággal rendelkeznek, mint egy csomó másik játékban. Ezzel a szabadsággal viszont együtt járhat a helytelen, törvénytelen viselkedés.

A játék során a cselekmények egy része törvénytelennek minősül, amelyekről egy nem teljes listát láthatunk a fenti képen (szabotázs; emberölés; ellenállás a letartóztatásnak; hivatalos személy elleni erőszak; súlyos testi sértés; jármű megsemmisítése; elrejtőzés a letartóztatás elől; számítástechnikai rendszer feltörése; birtokháborítás; szökevény rejtegetése; biztosítási csalás; lopott jármű használata; együttműködés elmulasztása; tettlegesség; jogosulatlan elfogás; halálos fegyver használata; tiltott áruk birtoklása; kereskedés A, B és C osztályú engedélyhez kötött anyaggal; orgazdaság; lopott áruk birtoklása; A, B és C osztályú engedélyhez kötött anyag birtoklása; közlekedési baleset okozása; parkolási kihágás).

Mindannyian halhattuk azt a kifejezést, hogy  “a bűn kifizetődő”, de ez csak addig igaz, ameddig van mellette egy olyan gazdaság, amelyet ki tud használni. Megfelelő törvények nélkül pedig a bűnözés mindennapossá válna és a gazdaság összeomlana, ez pedig ugyanúgy igaz a videojátékokra is, mint a valódi világra. A videojátékok nagy részében ezt úgy oldják meg, hogy önkényesen megszabják azt, hogy mit tehet, vagy nem tehet a játékos. Néha megakadályoznak olyan cselekvéseket, amelyeket amúgy a játékmechanika megengedne. És ez természetesen egy olyan dolog, amit a Star Citizenben nem akarnak, hogy jelen legyen.

Ezért is dolgoznak olyan keményen a törvény-rendszeren (law system). Ez egy összetett rendszer lesz, ami biztosítja a játékosok számára a szabadságot, így megtehetnek bármit, amit akarnak, de mindig kockáztatva azt, hogy elveszítik egy időre a szabad cselekvésük jogát.

De előtte nézzük a börtönök létének okát, mivel a párhuzam a játék és a valódi világ között ijesztő lehet. A börtönöknek vannak törvényes és törvénytelen céljai a játékban.

Törvényes célok:

  • az áldozatok úgy érezhetik, hogy igazságot szolgáltattak nekik. Jelenleg, amikor egy bűnöző meghal a játékban, akkor a letartóztatás funkció beindul és ez még jelenleg nem sok mindent tartalmaz, csak leveszi a bűnözőről a bűnözői státuszt, majd a játékos újra az űrkikötőben ébred, szóval alapvetően nem lesz megbüntetve érte. És mivel a bűnöző nem nyeri el a méltó büntetését, így az áldozat sem lehet boldog.
  • a személyes szabadság korlátozásával elérhető, hogy a problémás polgárt egy időre kiemeljék a társadalomból, ami a Star Citizenben is jelenlévő megoldás lesz, de jelenleg a bűnözők azonnal újraélednek, hogy folytathassák a cselekményüket, az áldozatoknak pedig nem ad időt a talpra álláshoz.
  • továbbá a valóságban a büntetési idő letöltése elrettentő hatással van a bűnözőkre. A személyes szabadság korlátozása a játékban megakadályozza a játékokat abban, hogy pénzt, hírnevet, vagy értéktárgyakat szerezzenek és erősen limitálja az elérhető játékmechanikákat. A fő játékrészből való kiemelés pedig nem egy olyan dolog, amit a játékfejlesztők általában meg szoktak lépni. Azért is mutatják be ilyen korán ezt a játékelemet, mert sok tesztelésre van szükség, hogy a börtön igazságosnak tűnjön és elég játékelemet biztosítson ahhoz, hogy a játékosokat lekösse.
  • rehabilitáció, hogy a bűnözők törvénytisztelő állampolgárként térhessenek vissza a társadalomba.

Törvénytelen célok:

  • Ebben a pontban a valóság és a játék eléggé eltér, mivel a valóságban nincs sok ok, hogy valaki bekerüljön egy börtönbe, a Star Citizenben azonban ennek több oka is lehet.
  • például lehetett bent egy küldetésadó, akivel csak így lehet felvenni a kapcsolatot.
  • az áruk ki- és becsempészése javadalmazó üzlet lehet.
  • előfordulhat az is, hogy valakit ki kell szabadítani.
  • a játékost beküldhetik azért is, hogy megfenyegessen, megöljön, vagy elraboljon egy célpontot.
  • el lehet rejtőzni a külvilágban fenyegető veszélyek elől.
  • az is előfordulhat, hogy egy olyan személy kerül börtönbe, aki valamiért fontos és meg kell védeni az alatt az idő alatt, ameddig a büntetését tölti, vagy el lehet vállalni a bűncselekményt helyette.

És a lista még nem teljes.

Ez után egy videót mutattak a börtönről, az első videót, amit a közönség elé tártak. Ez még nem tartalmaz játékmenetet, mivel az még nem tart ott, hogy be lehessen mutatni. Luke Pressley kiemelte, hogy a videót nem az erre szakosodott marketing csapat készítette, hanem ő maga, ezért elnézést kért, hogy ez nem a megszokott CIG minőség.

Amit láthattunk, az a magányos cella, ahol a karakter felébredt. Minden blokkban 64 cella található. Innen ki lehet sétálni a blokk központi részére, ahol középen látható volt az őrtorony, amelyen automata lövegek vannak, mivel az egész terület automatizált. A torony aljában információs képernyők vannak, ahol a játékos megnézheti, hogy még mennyi idő van hátra a büntetéséből, átruházhat, vagy kaphat meriteket bentlakóktól. A meritekről a műsorban részletesebben is olvashatunk.

Láthattuk, ahogy a karakter a bánya-részen sétált. A bánya bejáratánál kapja meg az elítélt a felszerelést, amivel bányászhat, majd kifelé menet mindent le kell adni, semmit nem vihet vissza a bányából. Visszafelé kényszerű zuhanyzáson is részt kell vennie a rabnak. A bánya nagyban hasonlít a barlangokhoz, de vannak benne felszerelések, jobban meg van világítva, de befelé haladva egyre inkább hasonlítani kezd a tényleges barlangokra.

A börtön háttere

A videóban látott börtönt a Klescher Rehabilitation Facilities nevű magáncég irányítja a birodalom megbízásából.

A Klescher egy magán korrekció-szolgáltató, amely elkötelezett, hogy biztonságos javítóintézeteket hozzon létre a helyi bolygókon. Legalábbis a reklámfüzetben ezt írják magukról. Ezzel szemben a rabok a veszélyes bányákban, siralmasan rossz eszközökkel fizetik meg a tartozásukat a társadalom felé.

A börtönblokkok teljesen automatizáltak, az őrök feladatát kezelő nélküli lövegek látják el, az étkezésről egy automata gondoskodik, a rehabilitációról pedig motivációs reklámfilmek gondoskodnak, amelyeket megállás nélkül játszanak.

De a börtön sem biztonságos. Az alulfinanszírozottság és a rossz felügyelet ahhoz vezetett, hogy menekülő utakat alakítottak ki, amelyekben már nem egyszerű a navigáció, mégis számos sikeres szökésben játszottak szerepet.

Emiatt viszont a Klescher nem aggódik annyira, mivel a börtön az Aberdeen holdon található. És itt egy kicsit meg kell szakítani a háttértörténetet. A bolygókon hamarosan foglalkoznunk kell olyan dolgokkal, mint a hőmérséklet, csapadékmennyiség és szélsebesség. Ezeknek valóságos hatásai lesznek a játékosra. Néhány bolygó veszélyesen forró, vagy hideg lehet és szükség lesz speciális ruházatra a kint tartózkodáshoz. Előfordulhatnak olyan bolygók, vagy holdak is, ahol a napszaktól függően olyan hideg, vagy meleg lesz, hogy még védőruhában sem lehet átvészelni. Aberdeen a Vénuszhoz hasonló légkörrel rendelkezik, az elszabadult üvegházhatás hatására 400°C is lehet a felszínén. Így tehát ha az elítélt ki is jut a börtönből, még meg kell küzdenie a bolygó ellenséges körülményeivel.

Várható játékmenet

Itt a végső tervekről beszélt Luke, nem a börtön játékmenet első kiadásáról.

Természetesen ahhoz, hogy valaki börtönbe kerülhessen, először le kell, hogy tartóztassák. Erre akkor kerül sor, amikor egy bűnözői szinttel rendelkező játékost megölnek, vagy meghal egy fejvadász, vagy a biztonsági erő közelében. De akkor is sor kerül a letartóztatásra, ha a játékos megadja magát, vagy az egész hajót az érintett frakciónak.

A letartóztatás után a játékos egy szállítóhajón fog feléledni, amelyik éppen leszállt a börtönben. A hajón azok lesznek még, akiket ugyanabban az időben tartóztattak le. Ez után a játékosok a börtönblokkokba lesznek irányítva. Ez után kijelölik számukra a saját cellájukat, ahol tárolhatják azokat a tárgyakat, amelyeket a börtönben szereztek és itt születnek újra, ha cselekvőképtelenné válnak.

Innen kezd bonyolódni a történet.

A börtönbüntetést nem időben mérik majd, hanem meritben, ami a börtönben használt, különleges valuta.

Attól a pillanattól kezdve, hogy a játékos bekerül a börtönbe, egészen addig, ameddig jól viselkedik, meriteket kezd gyűjteni, ami lassú ütemben növekszik. Egy nagyon leegyszerűsített példán keresztül ez úgy néz ki, hogy a játékos a jó magaviselet miatt minden percben kap 1 meritet és 40 merit a büntetése, akkor 40 percig lesz a börtönben, amennyiben úgy dönt, hogy egyszerűen kivárja. De a Klescher lehetővé teszi, hogy a rabok szerszámot ragadjanak és a bányában felgyorsítják a merit-bevételüket és így nagyban csökkentsék a büntetési időt. Így a bányászással, vagy egyéb munkákkal könnyedén meg lehet felezni, vagy akár jobban lerövidíteni a büntetést.

Azonban a meriteket nem csak a szabadság megváltására kell használni, egy ilyen börtönben semmi sincs ingyen. A meritek a játékos vehet fejlesztéseket, hogy azokkal még több meritet gyűjtsön. Erre a “Commissary” elnevezésű automatánál lesz lehetőség, ami mindent árusít, ami ahhoz kell, hogy a rabok produktívak maradjanak. A fejlesztések lehetővé teszik a játékosoknak, hogy gyorsabban, vagy tovább bányásszanak, esetleg több felszerelést tudjanak cipelni. A börtön mindenki számára csak a legalapvetőbb, ingyenes felszerelést biztosítja.

Emellett a játékosoknak figyelniük kell az oxigénszintre is, mivel limitált oxigénkapacitással rendelkeznek. Ez azért van így, mert a börtön az oxigént is az irányítás egy eszközének tartja. A bányákban lesz lehetőség a palackokat újratölteni az erre kijelölt helyeken. Ezeknek az újratöltőhelyeknek idő kell, hogy újból használni lehessen őket, ráadásul a bányában mélyebbre haladva egyre több és több idő, így egyfajta verseny is kialakulhat a játékosok között, hogy újratölthessék a palackokat. Egyedül a fő börtönblokk rendelkezik állandó, belélegezhető levegővel. Az új rabok nem kapnak nagy oxigéntartályokat, hogy így is nehezítsék az esetleges szökési kísérleteiket. Nekik először el kell nyerniük a börtön bizalmát azzal, hogy meriteket keresnek.

Ahhoz, hogy kialakuljon a börtönben egy gazdaság, fontos, hogy a játékosok át tudják adni a meriteket egymásnak. Ez rengeteg lehetőséget nyit meg a játékmenetben.

Következzen pár példa a meritek okos felhasználására. Ha a játékos a társával együtt került börtönbe, de a társ büntetése nagyobb, mint a játékosé, akkor dönthet úgy, hogy a meritek egy részét átadja neki, hogy egyszerre szabadulhassanak.

Ha több játékos összeáll, akkor kialakíthatnak egy állandó termelési láncot úgy, hogy egy teljesen felfejlesztett felszereléssel rendelkező játékos a bánya leggazdagabb területén állandóan bányászik, miközben folyamatosan kapja az oxigénellátást a szállítóktól, akik elviszik a kibányászott ércet.

Lehet fogadni is, az új közelharc rendszerrel, ami hamarosan bevezetésre kerül kialakulhatnak boxmérkőzések, a játékosok pedig fogadhatnak arra, hogy ki fog nyerni.

De a meriteket nem csak bányászással lehet majd gyűjteni, lesznek más módok, amelyek lehetnek legálisak és illegálisak. Ha valaki spórolni akar az ételen, annak el lehet adni a bányában talált gombákat, de előfordulhat, hogy valakinek szüksége van védelemre, ameddig bányászik. Előfordulhat, hogy egy NPC azt szeretné, hogy valakit összeverjenek és a bánya egy sötét, kihalt helyére dobjanak és erre még meritet is áldozna.

A halál a börtönben. Ha a játékos a börtönben válik cselekvésképtelenné, akkor a cellájában fog ébredni. Ilyenkor új bányászfelszerelést kell felvennie, de az alapfelszerelést ismét ingyen lehet igényelni a Comissary készleteiből.

A rossz viselkedés. Ha egy rab megszegi a börtön szabályait, akkor a büntetését súlyosbítják a szabályszegés súlyával arányosan. Ha egy elítéltet emberölésen kapnak, akkor őt erőszakos címkével látják el és sokkal súlyosabb büntetést kap. A többi rab így elkerülheti őt, de az is előfordulhat, hogy a börtön vérdíjat tűz ki a fejére, amit a többi elítélt gyűjthet be.

Újra a friss levegőn

A törvényes út. Amikor a játékos elegendő meritet gyűjt ahhoz, hogy kifizesse a büntetését, akkor jelentkeznie kell a szabadon bocsátási folyamatra.

Ez után a legutolsó – börtön előtti – spawn-helyén fog ébredni, a korábbi felszerelésével.

A szökés. A börtönökben lesznek menekülő utak, amelyeket a játékosoknak meg kell találniuk és el kell benne igazodniuk. Ezek az utak veszélyesek lesznek és labirintusszerűek, így a játékos könnyedén kifogyhat az oxigénből és megfulladhat, mielőtt eléri a felszínt. A sikeres szökést követően szerencsés, ha ismerősök várnak a börtön falain kívül egy hajóval. Ha erre nincs lehetőség, még akkor is el lehet lopni a börtön egyik felszíni járművét.

A kommunikáció a külvilággal. A játékosok a börtönből nem tudnak majd kapcsolatba lépni a külvilággal chaten, vagy a mobiGlass segítségével, szóval kell találniuk valami módot, hogy üzenhessenek a kinti társaiknak. Természetesen tisztában vannak azzal, hogy a játékosok könnyedén kommunikálhatnak külső szoftverekkel, amit nem tudnak megakadályozni, szóval ez a korlátozás azoknak szól, akik ilyen szinten akarnak szerepjátszani.

A szökés utáni élet. Ha a játékos megszökött a börtönből, akkor az elfogásakor beleültetett nyomkövető chip aktiválódik és vérdíj kerül kitűzésre a játékosra. A chipnek köszönhetően a játékos nem fog tudni elbújni. Ennek köszönhetően lehetnek olyan fejvadászok, akik az egész karrierjüket a szökevények elfogására építik fel. Ha pedig a játékos meghal és a testét el tudja fogni a fejvadász, vagy a biztonsági erő, akkor visszakerül a börtönbe, a szökésért járó plusz büntetéssel együtt.

A játékosok törölhetik a börtönnel kapcsolatos feljegyzéseket, ha meghackelik a bűnügyi nyilvántartást. Ez eltüntet minden feljegyzést a bebörtönzésről, de ez időbe telhet.

Kérdések és válaszok

A műsor végén a hallgatóságnak lehetősége volt kérdéseket feltenni, azonban először Luke egy sokszor feltett kérdésre válaszol, hogy miért most kerül bevezetésre ez a játékelem. Erre már pár érv elhangzott, de egy logikus érv, hogy a börtönök lehetőséget adtak a művészeknek és a fejlesztőknek, hogy a code-support nélkül dolgozzanak, akiknek jelenleg rengeteg dolguk van.


K: Mi változik a mostani játékmenethez képest, amikor a bűnözői szinttel rendelkező játékost észrevevő őrök tüzet nyitnak rá?

V: A változás most az lesz, hogy a játékosnak lehetősége lesz megadni magát, ami hajó esetében azt jelenti, hogy a játékos lekapcsolja a hajót és vár. Ebben az esetben a biztonsági erők abbahagyják a tüzelést és megközelítik a játékost és felajánlják a megadás lehetőségét. A hajón tartózkodó személyek – mivel a hajót a büntetés idejére lefoglalják – egy közeli rendőrőrs előterébe, vagy a legutóbbi spawn-helyükre kerülnek. Kivéve, ha nekik is volt bűnözői státuszuk, mert akkor ők is mennek a börtönbe.


K: A börtönben töltendő idő valós időnek számít, vagy tényleges, játékbeli időnek? Ha valaki börtönbe kerül, lesz-e lehetősége arra, hogy kilépjen a játékban, miközben gyűlik a merit és visszalépve szabad emberként távozzon?

V: A jelenlegi álláspont szerint ez tényleges játékbeli idő kell, hogy legyen, amihez szükséges a jó magaviselet. Nem szeretnék, hogy a játékból kilépéssel le lehessen tölteni a büntetést.


K: Az NPCk le tudják tartóztatni a játékost, de lehetősége lesz erre a játékosoknak is, hogy azután felvehesse a vérdíjat?

V: Igen. Az egyik dolog, amit akarnak engedélyezni, hogy a játékosok juttatásokat kapjanak orgoktól. Lesz egy org, a Citizens Defense Force, akik az ügyészséggel együtt dolgoznak és engedélyezik a játékosnak, hogy képviselje őket.


K: A menekülő utakkal kapcsolatban lesz-e valamilyen dinamikus kihívás, hogy a már börtönviselt játékosoknak, akik megtanulták a kivezető utat, ügyességre is szükségük legyen, ne csak jó memóriára.

V: A börtönben kezdetben rossz felszerelése lesz az embernek, amivel biztosan nem fog kijutni. Ahhoz, hogy megpróbálhassa a szökést, vagy dolgoznia kell az elején egy kicsit, hogy fejlessze a felszerelését, vagy más módon kell merithez jutnia ehhez. Dinamikus nehezítéseket nem terveznek, mert így is elég lesz az, hogy a játékos megszerezze a felszerelést, megjegyezze az útvonalat és kijusson a felszínre, ami még csak az első lépés lesz.

Viszont a börtönnek lesz védelme, például a videóban nem lőtt egy löveg sem a közeledő hajóra, azonban ez nem ilyen lesz a jövőben. A játékosokat lelőhetik a szabadítási kísérletek során, lehetnek kint Ballisták, jöhetnek biztonsági hajók, stb.

Olyan élmént akarnak, mint amivel a filmekben találkozhatunk, például a rab a bánya mélyéről, ahol a zavarók nem működnek – discord használat nélkül, a szerepjáték kedvéért –  jelez a társának, hogy 15 perc múlva vegye fel a felszínen, végigküzdi magát a menekülőúton, kijut a börtönből minimális oxigénnel és azt látja, hogy a hajó, aminek várnia kellene rá, csak egy füstölgő roncshalmaz.

De szóba került az is, hogy a játékosnak ki kell “bányásznia” magát, ebben az esetben kövek zárnák el a kiutat, amelyeket úgy kell eltüntetni az útból a bányászeszköz segítségével, hogy ne robbanjanak fel és így ne okozzák a játékos korai halálát.


K: Ha vannak börtönök, akkor lennie kell megfelelően működő törvényeknek is. A kérdés az, hogy lesznek-e NPC ügyvédek, akik sok pénzért kimosdatják a játékost, vagy megvédheti-e magát a játékos a vádakkal szemben?

V: Nem, nem terveznek ilyet egyelőre. Viszont ehhez kapcsolódóan egy érdekesség, hogy a bűnügyi nyilvántartásba való belépéskor és a bűncselekmény törlésekor várhatóan meg lehet majd adni az okát, ami szerepelni fog a nyilvántartásban. Ilyen lesz például a diplomáciai mentesség.

Emellett a börtönökben töltött idő alatt is lehet fejlődéseket elérni és börtönbéli bandákkal kapcsolatot építeni, így ha valaki újra bekerül, akkor már nem a nulláról kell kezdenie a benti életét.

A cikket a Star Citizen hivatalos YouTube csatornájára feltöltött videó alapján készítettük.