A péntekenként megjelenő élő streamben Disco Lando beszél különböző fejlesztőkkel a játékosok által feltett kérdésekről.

A mai epizód első fejlesztője Alistair Brown volt, akivel a Vulcannal kapcsolatos kérdésekről beszéltek.

Alistair elmondta, hogy dolgoznak a Vulcanra történő átálláson, jelenleg DirectX 11 alatt futnak a dolgok. Az átállás azért szükséges, mert a Vulcan alatt gyorsabban, jobban, hatékonyabban lehet megjeleníteni a kívánt tartalmat, de cserébe több munkájuk is lesz vele.

Az egésznek hat nagy területe van, ezeken folyamatosan dolgoznak a különböző részlegek és az első helyen van a teljesítendő feladatok között a grafikus csapatnál.
[Mivel a témát magyarul sem ismerem, ezért ha valaki pontosabban össze tudja foglalni, akkor nagyon hálás leszek]

Disco kérdésére, hogy milyen előnyei lesznek a Vulcannak, Alistair úgy reagált, hogy hatékonyabb API miatt teljesítménynövekedés lesz, több processzormagot használ majd, gyorsabb renderelést tesz lehetővé, valamint a latency is csökkenni fog.

Másrészt a modern API megnyitja az utat sok olyan funkció előtt, amit eddig nem tudtak használni, például a ray traing VRS, vagy az async compute.


Ez után Geoffrey Coffin válaszolt az Idrissel kapcsolatban. Az Idris az Arlington Bounty küldetéssorozat végén jelenik majd meg először a játékban, de egyelőre csak NPC irányítással. A kérdés arra vonatkozik, hogy a játékosok számára fejlesztett Idris jelenleg hol tart.

A hajó külseje már nagyon jól áll, ezért is kerülhet be a PU-ba hamarosan, azonban a belsején még komoly munkálatok folynak, valamint a hajók többjátékos részén is dolgoznak, ezekkel el kell készülniük, mielőtt a játékosokhoz kerülhetne.

Az Idris méretű hajóknál már fontos lesz a többi játékos jelenléte. Bár a hajót el lehet vezetni úgy, mint egy vadászt, de egyáltalán nem lesz hatékony, szükség lesz például navigátorra, aki segít meghatározni, hogy hova menjen, elkerülje, vagy pont érintse a veszélyes helyeket, kell egy ember a légiirányításhoz, aki engedélyezi a hajók fel és leszállását, a fegyvereket is kezelnie kell valakinek és egy kapitány sem árt, aki összefogja az egész csapatot.

A balanszolással kapcsolatban annyit mondtak, hogy komoly összefogásra lesz szükség, nagy baj lenne, ha egy Gladius el tudná pusztítani [sajnálom Poe]. A támadások során a hajó folyamatosan sérüléseket szenvedhet el a különféle alrendszereiben, amelyek végül a hajó pusztulásához vezethetnek, de fel kell rá készülni, hogy capital méretű pajzsgenerátorral rendelkezik, amit nem lesz egyszerű áttörni.


Végül Dave Colson válaszolt a többjátékos hajókkal kapcsolatban arra a kérdésre, hogy komolyabb többjátékos elemeket is terveznek-e.

Természetesen, ezt már a játék fejelsztésének kezdete óta tervezik. Mostanában ismét előtérbe került a helyzet és újragondolták, hogy hogyan akarják ezt megoldani. Ennek a jelentős része a hozzáférés-rendszer, amikor a kapitány bizonyos emberek számára hozzáférést biztosít bizonyos rendszerekhez a hajón, például a mérnököknek hozzáférést biztosíthat, hogy a hajó erőművét, vagy hűtőit kezeljék, a fegyverkezelőnek, hogy a fegyvereket kezelje, stb.

Azt remélik, hogy az egyre mélyebb kiegészítő rendszer játékelemek a játékban, a hozzáférés rendszerrel kiegészülve egyre mélyebb és összetettebb többjátékos elemeket fognak behozni. Most még a hajókat nagyrészt csak a pilóta irányítja, de ahogy dolgozzák ki a többjátékos elemeket, úgy fog ez átalakulni és érdekesebbé válni.

Lando kérésére David részletesebben kifejtette, hogy hogyan tervezik ezt elérni. Ehhez a játékrendszereket kell fejleszteniük és mindezt úgy, hogy ne legyen nagyon mesterségesen kialakított érzése, például úgy, hogy a fegyverkezelőnek van egy kijelölt munkaállomása és akkor onnan kell irányítania a fegyvereket, sokkal természetesebb légkört akarnak, de ehhez ki kell dolgozniuk, hogy a játékrendszerek a hajón hogyan kapcsolódhatnak egymáshoz és ami fontosabb, hogyan kezelhetik azokat a játékosok. Most ezeken a hajórendszereken dolgoznak, hogy növeljék a terület mélységét, hosszú távon pedig további funkciókat akarnak adni a hajókhoz.

Lando ez után megkérdezte, hogy ezeket hogyan kell elképzelni, minijátékok lesznek-e, például hogy néz ki majd ez egy mérnök számára.

Nem akarnak minijátékokat, azt szeretnék, hogy a játékos számára úgy tűnjön, hogy igen, ez az az egyértelmű dolog, amit csinálni kell. A mérnök példánál maradva, ha mondjuk kevés a levegő a hajón, akkor a mérnök odamenne egy panelhez, ami mögött az ehhez kapcsolódó alkatrész van, azt kivenné, megjavítaná, majd visszahelyezné. Ez még persze csak kezdetleges elképzelés. Tehát nem minijátékokat akarnak, hanem tényleges akciókat és feladatokat a hajó alkatrészein. Lesznek persze olyan feladatok, amelyek kijelzőhöz lesznek kötve, például a szkennelés. Nagyban függ a módja magától a feladattól.

Nemrég jobban behatároltak különböző szerepeket, amelyek közül David megemlítette a kapitányt, aki a hozzáférést osztja ki. Az ő feladatát egy stratégiai játékhoz hasonlította, ahol látja maga körül a hajót és a legényésgét és különféle utasításokat ad.

A pilóta már alapból jól körül van határolva. Egy nagy szerpekör lesz a mérnököké, ami akkor kezd majd igazán kibontakozni, amikor a hajó energiaellátása megoldódik. Szóba került a biztonsági tiszt, aki a területeket, ajtókat zárhatja le, vagy oldhatja fel, de lesznek még taktikai és tudományos tisztek. Ezek a fő szerepek, de lesznek különleges szerepek is, ha a hajónak van valami ilyen tulajdonsága és persze a játékosok is meghatározhatnak szerepeket, amelyekhez biztosítják a megfelelő hozzáféréseket.

Összefoglalva tehát el kell készíteni a hajó különféle rendszereit, amikhez aztán a majd játékba kerülő hozzáférés-rendszer segítségével a játékosok hozzáférhetnek és kezelhetik azokat és így kialakulhatnak a szerepek.