A Calling All Devs a Halloweenhez közeli témát választott az október végi számának, az űrhajós halálát. Korábban, 2013-ban már megjelent egy ilyen cikk, amelynek fordítása a mi oldalunkra is kikerült és ide kattintva olvashatjátok el. Most erről az elképzelésről beszéltek, hogy 7 évvel az eredeti koncepció után hol tartanak és mi változott. A műsorba ezen a héten Richard Tyrer mellett maga a fő ember, Chris Roberts szerepelt.
Az űrhajós halálának az a célja, hogy jelentősége és következménye legyen annak, ha a játékos karaktere meghal. A mai játékok többségében ez úgy néz ki, hogy ha meghalunk, akkor pár másodperc múlva újjáéledünk valahol és folytatjuk, vagy újrakezdjük, amit csináltunk. Chris Roberts a Demon Soulst, valamint a 80-as, 90-es évek játékait hozta fel pozitív példaként, amiben ha meghalunk, akkor újra végig kell harcolni magunkat odáig, ahol elhaláloztunk, valamint elveszítjük az ott szerzett XP-t is. Így szerinte sokkal nagyobb élményt nyújtott, amikor ténylegesen elértünk valamit, vagy teljesítettünk egy pályát.
Ez után arról beszélt, hogy azzal, hogy a halálnak következményei lesznek a Persistent Univers-ben, elérhetik, hogy a játékos életben akarjon maradni, és vigyázzon a hajójára, vagy értékeire és ne történjen meg az, hogy egy kisebb sérülés, karcolás miatt az újjászületést választja és varázsütésre minden felszerelése vadiúj és ép. A cél tehát ez, hogy a játékos megpróbáljon életben maradni, ameddig csak tud. Végül ha már túl sok életveszélyes sérülést szerzett az élete során, vagy túl sok csatát veszített el, már nem lehetne megmenteni a testét és a karakter végleg nyugalomra térne, mi pedig a karakter örökösével folytathatnánk a játékot.
Az örökösre átszállna a karakter hírnevének (reputation) és tulajdonának egy része, de nem az egész. Az elképzelés szerint így tehát a játékos kötődne az aktuális karakteréhez, foglalkozna azzal, hogy minél tovább és minél egészségesebb életet éljen, végül a karakter halálánál – ami akár a játékban töltött évek után is lehet – talán még egy könnycseppet is elmorzsolna miatta.
A fentieket kellett beilleszteni a Star Citizen sci-fi világába, ahol meg kellett szabni, hogy mi az a sérülés, ahonnan a fejlett orvostudomány még vissza tudja hozni a játékost az életbe, és hol van az a határ, ahonnan már nem. Ennek megfelelően osztályozva lennének a halálok, például ha egy hatalmas robbanás során egy tűzgolyó emészt fel minket, az többet rontana az újraélesztési esélyeken, mintha egy lövés után elvérezne a karakterünk, miközben valaki van a közelben, aki elvisz minket egy kórházba, ahol rendbe hoznak minket. Lényegében ezt a rendszert az orvostudomány elképzelt szintjének megfelelően szeretnék belőni.
Természetesen ehhez a rendszerhez még sok más dolognak el kell készülni, több másik játékelemet is érint és bár Chris már a kezdetek óta beszélt erről az elképzelésről, még csak most kezdtek bekerülni olyan játékelemek, amelyek ténylegesen az űrhajós halálához kapcsolódnak.
Ezzel Chris röviden összefoglalta a 2013-as cikk fontosabb elemeit és mivel már ott tartanak, hogy elkezdődhet a rendszer aktív fejlesztése, ezért most a fejlesztés folyamatáról beszélnek. A rendszer egyik első eleme már a játékban is van, ez az élettelen, vagy eszméletlen testek húzása, cipelése.
A jelenlegi elképzelések szerint három féle halál van:
- az első, amikor az életerő nullára csökken és a test ott marad a halál helyszínén (down state): itt választhatunk, hogy várunk, ameddig a társaink összeszednek, vagy a rendfenntartó erők megtalálnak, esetleg fizetünk egy biztosítótársaságnak, hogy begyűjtse a testünket;
- a második esetben feladjuk annak a lehetőségét, hogy megmentenek, ekkor egy kórházba kerülünk, ahol egy klóntestbe kerül a tudatunk, ekkor akár a halálunk helyszínére is visszamehetünk és láthatjuk ott a holttestünket, sőt akár visszaszerezhetjük a felszerelésünket;
- a harmadik változat, amikor végleg elhalálozunk és az örökösünkkel kell folytatnunk a játékot.
Jelenleg azokat a lehetőségeket értékelik, hogy hogyan tudják a fentieket integrálni az alap gyógyítási játékelembe és a játékos állapot (actor status) rendszerbe. A játékos állapot rendszer is már a játékban van, de még fejlesztés alatt: megjelent a szomjazás, éhezés, kihűlés, vagy túlhevülés, a következő lépésben pedig ezek továbbfejlesztését tervezik, a következő lépcső neve a gyógyítás és játékos címkét viseli.
Bemutatkoznak a gyógyszerek és ezzel együtt a szervezetben található gyógyszerek szintje, a túladagolás, valamint a karakter különféle állapotai, például csonttörést szenvedhetünk, amivel el kell mennünk egy kórházba, hogy ott rendbe tegyék, különben ennek egyéb szövődményei alakulnak ki. További külső behatásra tovább is romolhat a végtag állapota.
Más karakterek segítségére is szükség lehet, például egy lábtörés esetén, ha a karakter már nem tud sétálni, szükség lehet valakire, aki biztonságba juttat minket. Ezzel együtt megszűnik a medipen mindent gyógyító hatása, bizonyos sérüléseket nem fog tudni kezelni. Lesznek olyan sérülések, amiket csak kórházakban, vagy a hajók orvosi részlegében tudnak ellátni.
A fentiek miatt lesz fontos a test húzásának mechanizmusa, vagy a medgun felszerelés, ami a medipenhez hasonló, de annál erősebb anyagot juttat a szervezetbe. Ezekkel lehet majd életerőt visszatölteni és így ideiglenesen stabilizálni a helyzetet, de például egy vérzést nem fog megállítani.
Így tehát a karakterünk testrészei sérülhetnek és bizonyos helyzetekben döntenünk kell, hogy megyünk-e tovább, azt kockáztatva, hogy olyan mértékű sérülést szedünk össze, ahonnan már mások segítségére szorulunk, esetleg elérjük a „down state”, vagyis az első halál állapotát, vagy visszafordulunk. A down state viszont biztosan az a pont, ahonnan nem akarunk tovább menni, mivel ez azt jelenti, hogy a testünket már nem lehet visszaszerezni, minket pedig egy kórházban, az eltárolt DNS-mintánkból újraalkotnak. De mivel itt ekkor sérül, használódik a DNS, csökkan az ilyen típusú újraéledések lehetséges száma. Azon is gondolkodnak, hogy az újraalkotás során fellépő problémák miatt megváltozhat kicsit a karakter, lehet, hogy végtagprotézisre lesz szükség, vagy megváltozik a szemszín, magasság, stb.
Úgy gondolják, hogy ezek a dolgok megfontoltabbá, valóságosabbá teszik a játékosok gondolkodását. Például egy veszélyes szituáció előtt sokan végig fogják gondolni, hogy mi van, ha valami történik a karakterrel, elveszíthetik a felszerelést és mindent, ami a karakter tárolóiban van, vagy felvetődik a kérdés, hogy mi történik a hajóval, stb.? Ekkor felmerülhet a kérdés, hogy akar-e tovább menni ebbe a veszélyes szituációba, vagy sem?
Emellett a holttestek nem fognak maguktól eltűnni, a halál helyszínén maradnak a felszereléssel együtt, ameddig valaki el nem viszi azokat (akár a holttest korábbi tulajdonosa is). Chris egyértelművé tette, hogy az a cél, hogy a második típusú halál (klónozás) sokkal többe kerüljön, sokkal nagyobb ára legyen, mint az, ha megmentik a testünket és úgy hoznak vissza minket az életbe.
A rendszer meg fogja változtatni azt, ahogy a játékosok játszanak. Fontossá válnak olyan dolgok, hogy mit viszünk magunkkal egy utazásra, van-e nálunk minden, amire szükségünk lehet, milyen hajóval megyünk, abba mennyi mindent tudunk bepakolni, van-e a hajón konyha, ahol ételt készíthetünk, van-e rajta orvosi részleg, ahol kezelhetjük a sérüléseket, egyedül megyünk-e, vagy lesz velünk társ.
A fentiek lépcsőzetesen fognak bekerülni a játékba, ahogy azt eddig is megszokhattuk, sőt bizonyos rendszerek, ahogy már fent is írtuk, bent is vannak, de ezeknek az együttműködését még meg kell oldaniuk.
A fejlesztés a következő fázisban a mostani tervek szerint a következő lépésekben fog haladni:
- kórházak helyszínének és funkcióinak elkészítése (DNS letöltése, így spawn point kijelölése)
- karakter állapot T1, a gyógyszerek bemutatkozása
- gyógyítási funkciók