Köszöntünk mindenkit a 2953. évi CitizenCon gyors, élő összefoglaló, folyamatosan frissülő cikkében, ahol a képességeinkhez mérten, kisebb, rövid leírásokkal fogjuk követni az eseményeket. Ettől függetlenül természetesen érkeznek majd később komolyabb, részletesebb összefoglaló cikkek is az érdekesebb témákról, de azok elkészítése hosszabb időt vesz igényebe.
A LIVE szerverekkel párhuzamosan futó tesztelési csatorna fog indulni, amelynek keretében október 31-től kezdődően több hullámos behívás szerint Pyroba is ellátogathatunk. Ahogy minden témáról, erről is lesz részletesebb összefoglalónk.
20:00
A StarEngine jövője
- Chris Roberts megnyitotta a műsor első paneljét és elmondta, hogy a CitizenConon bemutatott tartalmakkal kapcsolatban úgy terveznek, hogy azok egy éven belül a mi asztalunkra is el fognak jutni, tehát nem 3-4 évvel később érkező tartalmakat fogunk látni. Ezt követően egy látványos videó következett, amit később biztosan kiteszünk. Amit a videóban láttunk, az mind a StarEngine segítségével lett létrehozva. Majd a következőt.
- Érkezik a légkörbe integrált, talaj menti köd, a felhők által megtört, felfogott fény, fénysugarak.
- A dinamikusan terjedő tűz is fejlődik. Ezt kezelni kell, amit többféleképpen is lehet, elvonhatjuk tőle az oxigént, vagy használhatunk tűzoltó készüléket is.
- Bemutatták a víz realisztikusabbá tételét, ami realisztikusabb megjelenést, fénytörést, modellezést jelent majd. Végre “különböző vizek” lesznek a folyókban, tengerekben és szökőkutakban. Nem utolsó sorban pedig reagálni fog a víz a fizikai behatásokra, például ha sétálunk benne, vagy belelövünk.
- A vér, az izzadtság és a könnyek is a mindennapi életünk részeivé válnak majd és nem csak a szóvicceim miatt. A karakterek izzadhatnak, vérezhetnek és egy 30K után bizony sírhatnak is.
- A fegyverek optikáit is újradolgozzák, hogy megfelelő, realisztikusabb képet mutassanak, amikor belenézünk.
- HDR és három új upscaleing is jön.
- Dolgoznak a bolygókon látható, távoli árnyékoláson és részleteken.
- Virtual Terrain Texturing – többek között GPU barátabb megoldás és kevésbé várható, hogy a talajon található objektumok egyszer csak megjelennek előttünk.
- A bolygók jövőjében nagyobb belátható távolságok, könnyebb, gyorsabb, egyedibb bolygógenerálás és összetett területek várhatóak.
- A megvilágítás terén komoly újdonságok jönnek, úgy RayTraceinges globális megvilágítás, a felületekre rávetülő fények, a felületekről visszaverődnek a fények és azok is fényforrásként szolgálnak.
- Starcloth – a ruhák élethűbben fognak mozogni, nem úgy, mint amik megfagytak egy hideg, októberi reggelen.
- Starhair – nem csak a ruhák lesznek élethűbbek, hanem a hajak is és talán lesznek normális női hajak is? Reméljük.
- Lerombolható környezet, épületek, stb. A Maelstrom rendszer számolja majd ki, hogy hogyan törjenek le a dolgok, azoknak marad-e energiájuk, így leszakadva is működhetnek-e. A Malestrom PES- és hálózat-készre lett fejlesztve.
- Új audio effekteken dolgoznak, hogy élethűbb hatást keltsenek és így jobb visszajelzéseket kapjunk a környezetünkben történő dolgokról és a hangok a légüres térnek megfelelőek lesznek.
- Ez után a Replication Layerről, Server Meshingről következett bemutató, ami ennél a gyors összefoglalónál nagyobb teret érdemel. Egy kisebb demóban a Server Meshing első megvalósulását is láthattuk.
22:10 (eredetileg 21:30)
Javíts és repülj
- Ebben a rovatban játékmenetet fogunk látni, azonban erősen Work in Progress verzióban, tehát nem a látványvilág a lényeg.
- Beszéltek arról, hogy a mérnököknek, gépészeknek milyen feladatai lesznek. Mindegyik feladathoz egyedi tudás és szerszámok kellenek.
- Ez három terület, a “hangolás”, “karbantartás” és a “managelés”.
- Az alkatrészek lehetnek ép, sérült, vagy tönkrement állapotban. Sérülten még javíthatóak, a tönkrementet viszont cserélni kell.
- Láthattuk a Crusader Starlifter – jelenlegi, nem végleges – erőforrásmanagelő képernyőjét.
- Remek bemutatókat tartottak a hajó javításáról, manageléséről.
- Az erőforrásmanagelés a játékosok által épített bázisoknál is meg fog jelenni, nem csak a hajóknál.
- Ezek a rendszerek hamarosan bekerülhetnek a játékon belülre, igaz még nem a LIVE szerverekre, hanem az Experimental Mode-ba.
00:00
Hajók
- Ez a blokk a Crusader A1 Spirittel kezdődik, amit már ismerünk. Reméljük lesz új hajó is, amiről még nem is hallottunk.
- Ez után egy időrendet mutattak, ahol megmutatták, hogy régi hajókkal repülünk, például a Gladiussal, Aurorával és Hornettel, de a Star Citizen történelmének kezdetéről még nincs igazán hajó, és itt jön be az RSI Zeus, egy új-régi hajó.
- RSI ZEUS
- A Zeusnak egyből három verziója lesz elérhető, az ES, a CL és az MR, mindkettő a hajó MK II-es verziója.
- Az ES, vagyis Essential egy hosszú távra használt hajó.
- Az MR, Marque EMP és Kvantumzavaróval ellátott hajó. Ez a verzió fejvadászládákkal is el lesz látva a levadászott fejeknek/embereknek.
- A CL, Clipper pedig egy szállítóhajó verziója a Zeusnak.
- A hajó egy vékony, áramvonalas hajó, viszonylag nagy belső térrel, három fős legénységnek.
- A Zeus már megvásárolható, de jelenleg még csak a WhiteBox fázisnál tart.
- DRAKE CUTTER SCOUT
- Most pedig jöjjön a Cutter egy új verziója, a Scout.
- A pilótafülke nem változik, azonban kap egy scannelő állomást, amivel egy S2-es radart lehet majd kezelni.
- A raktere pedig 2 SCU-ra csökken.
- A hajóval kapcsolatban a scanning játékmenetről is beszéltek egy kicsit.
- Ezek után a jövőről beszéltek és bemutatták, hogy hány hajót adtak már ki, mennyi vár még a kiadásra és hány új hajó érkezett/érkezik 2023-ban.
- Áprilisban a montreáli Turbulentnél is kialakítottak egy hajófejlesztő csapatot, így már mind az 5 CIG stúdióban van ilyen csapat.
- Beszéltek arról is, hogy a hajótervező csapatok létszámának csökkenése vissza-visszaveti a fejlesztéseket.
- Beszámoltak arról is, hogy hol tart a Banu Merchantman, erről egy videót mutattak, amin látszik, hogy – főleg textúrák terén – van még mit csinálni.
- A nagy kérdés, hogy mi van most a BMM-mel, hol tart most. Erre pedig az a válasz, hogy a hajó nagyon különleges, sok olyan dolog van, ami nem a megszokott.
- Most jöjjenek az SQ42 hajói!
- Az Idrist a Squadron 42-vel, a Javelint pedig nem sokkal az után fogják kiadni, ahogy a Vanduul hajók is az után érkeznek.
- A Polarissal kapcsolatban megemlítették, hogy itt nem csak a Polarist építik, hanem olyan közös területeket akarnak kialakítani, amit felhasználhatnak a Polaris után a Galaxyban, majd a Perseusban, amelyeket ilyen sorrendben készítenének el.
- És ezzel vége is a hajós blokknak.
01:00
Navigálás az univerzumban
- A blokk a felhasználói felülettel (UI) kezd
- Ez mindenhol megtalálható, a vásárláskor termináloknál, az FPS harcban és a repülés során is.
- Az UI problémái miatt elérkezett az idő az átalakításra.
- Ahogy az eddigi paneleknél, így most is láthatunk bemutatót az elhangzottakról, ráadásul élőben.
- A sisak már az új UI-t használja, ami picit más lesz a PU-ban, mert ez az UEE technológiája, ami nem lesz elérhető a civil szférában.
- A bemutatóban egy reaktorszivárgást kellett elhárítani, ami alatt bőszen szólt a Geiger-Müller-számláló, a küldetés célját sokkal jobban kiemeli az új UI.
- A fegyverekkel kapcsolatos információk is megváltoznak.
- A mobiGlas is frissül. Van aki szerette, van aki utálta, de az új verzió minden bizonnyal átláthatóbb és könnyebben kezelhetőbb lesz.
- A blokk következő témái a térképek lesznek.
- Ehhez egy térképterminálhoz mentek a fejlesztők, ahol látható volt a terület térképe, a fontosabb pontokkal együtt. A térkép forgatható, mozgatható, nagyítható, valamint le is tölthetjük azt az adatbázisunkba és a bal felső sarokban ekkor meg is jelenik a terület térképe, minimap formátumban.
- Ilyen térkép természetesen nem áll rendelkezésre minden területnél, például egy felfedezetlen barlangnál nem lesz letölthető térkép, azonban a radarunk ebben az esetben tárolja és rögzíti a térképet az adatbázisunkban, a felfedezésünk során.
- A térképen el lehet helyezni jelölést, amit elnevezhetünk, majd ez meg fog jelenni a térképünkön, jól láthatóan, az általunk adott névvel. Ilyen jelölésből annyit helyezhetünk el, amennyit akarunk, ezeket meg is oszthatjuk, vagy akár el is adhatjuk másik játékosoknak.
- A térkép alkalmas lesz útvonaltervezésre is.
- Természetesen a térkép a hajókat is meg tudja jeleníteni.
- Ez a térkép azonban nem csak a radar, nem csak a helyi térkép, hanem a bolygó- és a csillagtérkép is egyben.
- A térkép átláthatóbbnak, kezelhetőbbnek tűnik.
- A térképnek ezen a részén is elhelyezhetünk jelöléseket, ahogy a helyi térképen tettük.
- Végre bekerül a sokak által várt objektumlista is, ahol kiválaszthatjuk a minket érdeklő célpontot.