Chris Roberts időnként levelet ír a közösségnek, amiben beszél az érzéseiről, a múltról és a jövőről. Nincs ez másképp a mostani levélnél sem, amiben egy szép jövő képét festi le nekünk. Nem is húzom tovább az időt, következzen az összefoglalónk a levélből:

A levélben a hivatalos elnevezéseknek megfelelően Star Citizenként a multiplayer (PU), Squadron 42-ként a singleplayer részre hivatkozik Chris.

Először a 2023-as évről beszélt és arról, hogy az év elején érkezett a 3.18-as frissítés a Persistent Entity Streaminggel (PES), ami a Server Meshing (SM) alapja. Úgy fogalmazott, hogy a PES volt a legnehezebb rész az SM fejlesztésében, ami a 3.18-as frissítés indulásán meg is látszott. A PES-sel kapcsolatban voltak olyan dolgok, amiket azóta meg kellett változtatni, például nagyszerű, hogy egy csata után megmaradnak a hajók roncsai, de rendkívül zavaró tud lenni, ha egy olyan hangárba próbálunk leszállni, ahol az előttünk érkező három hajó lezuhant és szétszórta a darabkáit. Folyamatosan javítgatva végül leküzdötték ezeket a problémákat, de utólag visszatekintve nehéz időszak volt ez mind a fejlesztőknek, mind a játékosoknak.

De a PES mellett más dolgok is érkeztek tavaly a játékba, például a roncsfeldolgozás, aminél már a borítást és a hajótestet is fel lehet dolgozni, valamint a javítás és a hozzá tartozó küldetések. A kereskedők számára megérkezett a fizikai rakományrendszer, de új küldetéseket próbálhattak ki mind a PvE, mind a PvP orientált játékosok is.

Star Citizen GATAC

A fejlesztés a tavalyi évben számos mérföldkövet ért el, amelyek a CitizenCon központi elemét képezték. De nem csak ezért volt nagy szám, hanem azért, mert több év kihagyás után ez volt az első, valódi közönség előtt megrendezett, központi esemény és ez nagyon nagy energiát adott a fejlesztőknek. A rendezvény sikerét mutatja, hogy 2023 negyedik negyedéve olyan játékoshullámot generált, ami miatt a 2023-as év a játék legsikeresebb éve lett. Ez megmutatkozott a naponta és havonta átlagosan játszó játékosok számában, az egyedi bejelentkezésekben és a játszott órák számában is. 2023-ban több, mint 1.100.000 játékos lépett be a PU-ba.

A tavalyi év következő nagy mérföldköve a Turbulent teljes integrálása volt a CIG-be azt követően, hogy a montreali csapat már 2012 vége óta együtt dolgozott a stúdióval. Ezzel az együttműködéssel a CIG egy jelentős képviseletre tett szert Montrealban, ami a videójáték ipar egyik fontos központja. Az együttműködés másik hozadéka, hogy a Turbulent korábbi Chief Technical Officere (CTO), Benoit Beausejour az egész CIG CTO-ja lett, valamint a montreali stúdió korábbi CEO-ja, Marc Beaudet a CIG Senior Vice Presidentjévé lépett elő.

De ami fontosabb, hogy milyen év áll előttünk!

A Squadron 42 tekintetében a Feature Complete állapotból a Content Complete állapotba jutása a cél, hogy megkapja a játék a megfelelő javításokat és törődést, és így a Wing Commander méltó utódja lehessen. Chris szerint nagyon izgalmas, ahogy a játék formát ölt és megígérte, hogy az idei, Manchesterben rendezett CitizenConon további információkat fognak megosztani róla.

A Star Citizen tekintetében a csapat felkészült rá, hogy integrálja a Server Meshinget és a Star Citizent több csillagrendszerre terjessze ki.

Star Citizen JumpGate

A Star Citizen Lore szerint az emberi történelem egyik fontos mérföldköve volt az “Első ugrás napja”, 2271. április 10., amikor Nick Croshaw felfedezte az első ugrópontot és sikeresen átnavigált a Sol-rendszerből egy másik csillagrendszerbe. A tiszteletére ezt a rendszert ma Croshaw-rendszer néven ismerjük és az utazását úgy tartják számon, mint az “Ugrást, ami megváltoztatta az emberiség útját” és megnyitotta az emberiség előtt az utat a csillagok felé.

Ez a történet azért aktuális, mivel az elmúlt héten megtörtént a Star Citizen Alpha verziójának első tényleges ugrása két rendszer között egy ugrókapu segítségével, a Preview Channelen. A teszthez felhasználták a Server Meshinggel és Replication Layerrel kapcsolatos fejlesztéseiket, hogy megnyithassák az első, működő ugrókaput Stanton és Pyro között, amin az Evocati csapat egyik tagja, MrTrash ugrott át először. De a teszt emellett azért is emlékezetes volt, mert 350 játékos volt fent egyidőben egy shardon, ami Replication Layerrel kapcsolt össze két szervert.

Sok évnyi kemény munka végül megmutatta, hogy megvalósítható, amiről eddig sokan azt gondolták, hogy lehetetlen véghezvinni. Most azon dolgoznak, hogy az utolsó darabkáit is leszállítsák annak a technológiának, ami lehetővé teszi, hogy több ezer ember egyszerre játszhasson egy univerzumban.

 

  • A levélben többek között Benoit is szót kapott, aki elmondta, hogy CTO-ként az egyik első feladata a Technology Preview Channel felállítása volt, egy olyan helyé, ahol a fejlesztők félelem nélkül próbálhatják a legújabb technológiákat, jóval azelőtt azok ténylegesen a live szerverekre kerülnének. 

    2024-ben a Server Meshinggel kapcsolatos, több éves fejlesztés végre eléri azt a szintet, amiért küzdöttek, hogy beteljesíthessék az eredeti elképzeléseket. Ehhez a Star Engine fejlesztése már régen elkezdődött olyan dolgokkal, mint a Client-side Object Container Streaming, a Server-side Object Container Streaming, a PES… minden ilyen fejlesztés egy újabb lépés volt egy olyan engine felé, ami támogatja, hogy MMO szintű játékosszám élvezhesse egyszerre a játékot. 

    Arra készülnek, hogy a Replication Layert a 3.23-as frissítéssel kiadják, ami egy nagy dolog lesz, egy újabb erős alapja a Server Meshingnek, de ami a játékosok számára érezhető változás lesz, hogy az eddigi crash, vagyis 30k helyett a játék rövid helyreállítást követően folytatódhat. 

    De ezzel nem áll meg a munka, hiszen ez után következik a többszerveres mesh a 4.0-ban. Ebben több szerver fog együttműködni, amelyek mindegyike az univerzum egy-egy részét fogja szimulálni. A játékosok számára ez azt jelenti majd, hogy egy ugrókapun keresztül töltés nélkül átutazhatnak Pyroba. De emellett a shardok több játékost is tudnak majd kezelni, hogy több barát, vagy ellenség várhasson ránk odaát. 

    A fentiek miatt érdemes figyelni, mivel több Technical Preview tesztet is terveznek különböző mesh konfigurációkkal: csillagrendszerenként több játékszerverrel és töltés nélküli utazással, igaz kapuk nélkül. De olyan elosztások is szóba kerültek, ahol egy-egy szerver egy-egy bolygóhoz, vagy akár egy-egy űrkikötőhöz van rendelve.– Benoit Beausejour

 

A fejlesztők továbbra is azért dolgoznak, hogy a Pyro és a Star Citizen Alpha 4.0 megjelenésével a játékosokat eddig felfedezetlen területek felé tereljék. Ez egy hatalmas mérföldkő lesz, mivel ezzel nem csak több ember játszhat együtt egyszerre, hanem mindezt több csillagrendszerben, azok között utazva teheti meg.

Mindez afelé mutat, hogy a 2024 lesz az eddigi legjobb és tartalomban leggazdagabb éve a Star Citizennek. Ráadásul a 4.0 nem is a végső állomás.

Ahogy a CitizenConon láthattuk és már itt is szó volt róla, a Squadron 42 elérte a Feature Complete állapotot, ennek köszönhetően pedig számos funkció érkezik onnan a PU-ba. Hogy ezeket megfelelően tudják integrálni, újraszervezték a Star Citizen és Squadron 42 fejlesztőcsapatait és végre megfelelő mértékben tudnak koncentrálni a Star Citizenre is.

Bár tisztában vannak azzal, hogy egy MMO esetében nem beszélhetnek elkészülésről, mivel az ilyen játékokban folyamatosan újabb és újabb tartalmakat, funkciókat kell biztosítani, de meghatározták, hogy mi kell ahhoz, hogy a Star Citizen 1.0-t elérjék és úgy jelenhessen meg a piacon, mint egy kiadott játék, nem pedig Alpha, vagy Early Access verzió.

Ahogy a Squadron 42 Feature és Content Complete állapot meghatározásánál, úgy a Star Citizen 1.0 esetében is sok időt töltöttek azzal, hogy kidolgozzák ennek feltételeit.

Star Citizen bengal

Ennek megkönnyítése érdekében Rich Tyrer új szerepet kapott, mint Senior Game Director, aki Chrissel együtt felügyeli a Star Citizen és a Squadron 42 fejlesztését. A változtatásnak köszönhetően rohamosan fejlődő funkciókra és tartalomra számíthatunk, amik a Squadron 42-ből fognak a Star Citizenbe vándorolni és mindez az Alpha 3.23-mal kezdődik, ami a funkciókat tekintve az eddigi legnagyobb frissítés lesz. Amikor a CitizenConon bejelentették, hogy elkezdik áthozni a funkciókat a Squadron 42-ből, akkor nem vicceltek.

Rich a korábbi pozíciójában, a Squadron 42 Game Directoraként meghatározó munkát végzett, hogy az a Feature Complete státuszba juthasson. Az irányítása alatt a Squadron 42 jelentős fejlődést ért el és továbbra is számítanak arra, hogy ez a lendület megmarad a Content Complete státusz, a Béta, végül a játék kiadásának elérésig.

  • Rich Tyrer is szót kapott, ebben elmondta, hogy nagyszerű érzés újra a Star Citizenen dolgozni. Elmondta, hogy korábban a Core Gameplay Pillar Directorként dolgozott, onnan került át a Squadron 42 Game Directori székébe, majd onnan a mostani, Senior Game Director pozícióba, ahol segíteni fog abban, hogy a Star Citizen elérje a fejlődés következő szintjét és maga mögött hagyhassa az Early Access státuszt az 1.0-ás verzió kiadásával. 

    Ez – ahogy azt már korábban Chris is írta – először az ehhez szükséges követelmények meghatározásából áll, ki kell dolgozniuk, hogy mi szükséges egy teljesen kész, űr-MMO kiadásához, miközben azt is meghatározzák, hogy milyen jövőbeli fejlesztések kellenek. Ez nem azt jelenti, hogy teljesen az elejéről kezdik a tervezést, vagy átalakítanák azt, ahol ma a Star Citizen áll, hanem összeállítanak egy roadmapet, amin a teljes verzióhoz szükséges funkciók, tartalmak szerepelnek. 

    A két játék – Squadron 42 és Star Citizen – felügyeletével lehetőség nyílt arra, hogy a csapatokat újraszervezzék és számos játékmenettel foglalkozó fejlesztőcsapatot fókuszáljanak a Star Citizenre. De a nagyon specifikált csapatok, mint például az Actor Feature és Vehicle Feature is áttérhet általánosabb feladatokra, ami nagy terhet vesz le a vállukról.És bár ezeknek a csapatoknak a munkája továbbra is fontos ahhoz, hogy a Squadron 42 elkészüljön, elkezdhetnek fókuszálni a már létező funkciók Star Citizenbe integrálásán, valamint dolgozni az olyan teljesen új funkciókon, mint a bázisépítés, vagy termelés.

     

    Minden egyes verzióval a végső cél felé haladnak, így a következő negyedévekben számítani lehet változásokra az olyan rendszereknél, amikkel rég nem történt előrelépés, mint a gazdaság, vagy a biztosítás. Összességében számos életminőség javító változásra lehet számítani a tárhely, küldetések, mobiGlas, valamint teljesen új funkciók területén. 

    Rich elmondta, hogy nagyon ambiciózus célokat állítottak fel maguknak mind a játék, mind a technológia területén, de Chrissel tényleg hisznek abban, hogy ezek teljesíthetőek és hogy ez a fejlődés ténylegesen látható lesz a 3.23-mal kezdve, majd az azt követő frissítésekkel folytatva. 

    – Rich Tyrer

 

A szót visszavéve Chris elmondta, hogy pár hónapja a fejlesztőcsapatok tervezik a következő, nagy mérföldköveket a PU számára, amelyek a Star Citizen 1.0-ban tetőznek. A tervezés elkészülte és véglegesítése után az idei évben megosztják azokat velünk is.

Ennek részeként sor került a már korábban is említett átszervezésekre, Chris Los Angelesből Austinba költözött, hogy közelebb kerüljön a manchesteri és frankfurti időzónához, de sok időt töltött a manchesteri stúdióban, ami a 600 fős személyzetével a legnagyobbá nőtte ki magát. Ez azonban nehéz döntéseket is hozott magával, a Los Angelesi csapat fejlesztőit megkérték, hogy települjenek át máshova, főleg Manchesterbe, esetleg Austinba. Az így csökkenő Los Angelesi stúdió továbbra is fontos szerepet játszik a CIG-ben, de a feladata az üzleti támogatás, a marketing, a jogi rész és a HR lett. Az átszervezés egyik fájdalmas pontja, hogy el kellett búcsúzniuk Todd Papytől, a Persistent Universe Live Directorától, akinek családi okok miatt vissza kellett költöznie az Egyesült Királyságból az USA-ba. Hosszas és nehéz mérlegelés után végül Chris úgy döntött, hogy ez nem egy olyan pozíció, aminél működhet a távmunka, így elváltak az útjaik, de elmondta, hogy a legjobbakat kívánja Toddnak és figyelemmel kíséri majd a pályáját.

Azt is elmondta, hogy az út, amire rálépett 11 és fél évvel ezelőtt hosszabbnak és nehezebben bizonyult, mint azt képzelte, de a végső cél is izgalmasabb lett, sosem álmodott arról, hogy lehetősége lesz egy olyan ambiciózus és nagyméretű játékot készíteni, mint a Star Citizen.

Chris a gondolatmenetet azzal zárta, hogy várja, hogy a közönség megkaphassa az Alpha 3.23-at és lássa, hogy min is dolgoztak a fejlesztők az elmúlt években. Ez után, májusban pedig jön az Invictus Launch Week. Az eseményre küldetés-sorozattal készülnek, amivel a birodalom Civil Védelmi Erőiben növelhetjük majd a rangunkat és akár kaphatunk rendkívül erős és eddig példátlan játékon belüli upgradet, ha minden küdletést teljesítettük. Készüljetek tehát a XenoThreat elleni harcra

Star Citizen austinbarcitizen

A levelet a közösség erejéről szóló gondolatmenettel zárta, elmondta, hogy a csapat sikere mögött ott van mindenki. Együtt építettünk egy közösséget, ami alapvető szerepet játszik a fejlesztésben. Mindannyiunk elszántsága, kitartása és folyamatos tesztelése viszi előre a projektet, segít javítani a bugokat és ad kitartást a fejlesztőknek.

A közösség ott volt, amikor a karakter először felkapta a sisakot a hangárban, amikor először kinyíltak a hangárajtók az Alpha 0.8-ban. Ott volt és felfedezte a PU pusztaságait az Alpha 2.0-ban, először szállt le holdra az Alpha 3.0-ban. És hamarosan ott lesz, amikor átlépi a Stanton-rendszer határait az Alpha 4.0-ban és megkezdi a kalandját a Pyro-rendszerben. Ez után pedig ott lesz a Star Citizen 1.0-nál is!

Chris pedig mindennél boldogabb, hogy ezen az utazáson a közösséggel tarthat.